7


  • Учителю
  • Программа внеурочной деятельности Подвижные игры народов России и СНГ

Программа внеурочной деятельности Подвижные игры народов России и СНГ

Автор публикации:
Дата публикации:
Краткое описание:
предварительный просмотр материала

























П Р О Г Р А М М А





ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ





«Подвижные игры народов России и стран СНГ»

для учащихся 1-х классов

















Составила:

учитель физической

культуры МАОУ СОШ №4

Такбиршина Т.Ф.





























Покачи

2015 г.









ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

По курсу внеурочной деятельности

«Подвижные игры народов России и СНГ»





Подвижная игра - естественный спутник жизни ребенка, источник радостных эмоций, обладающий великой воспитательной силой.

Народные подвижные игры являются традиционным средством педагогики. Испокон веков в них ярко отражался образ жизни людей, их быт, труд, национальные устои, представления о чести, смелости, мужестве. Желание обладать силой, ловкостью, выносливостью, быстротой и красотой движений, проявлять смекалку, выдержку, находчивость, творческую выдумку, волю и стремление к победе. Радость движения сочетается с духовным обогащением детей. В игре сочетаются два важныхфактора: с одной стороны, игра - это практическая деятельность, физическое развитие, формирование умения самостоятельно действовать, а с другой - получение морального и эстетического удовлетворения от этой деятельности, углубленное освоение окружающего мира.

По содержанию все народные игры классически лаконичны, выразительны и доступны ребенку. Они вызывают активную работу мысли, способствуют расширению кругозора. Игровая ситуация увлекает и воспитывает ребенка, а встречающиеся в некоторых играх зачины, диалоги непосредственно характеризуют персонажей и их действия, которые надо умело подчеркнуть в образе, что требует от детей активной умственной деятельности.

Большое воспитательное значение заложено в правилах игры. Они определяют весь ход игры, регулируют действия и поведение детей, их взаимоотношения, содействуют формированию воли, т.е. они обеспечивают условия, в рамках которых ребенок не может не проявить воспитываемые у него качества.

В народных играх много юмора, шуток, соревновательного задора; движения точны и образны, часто сопровождаются неожиданными веселыми моментами, заманчивыми и любимыми детьми считалками, потешками. Они сохраняют свою художественную прелесть, эстетическое значение и составляют ценнейший, неповторимый игровой фольклор.

Цель: Знакомство через игру с особенностями жизни других народов, формирование уважительного отношения к их культуре. Научить детей играть активно и самостоятельно.









Задачи:

1. Образовательные: освоение первоклассниками норм и правил детско-взрослой деятельности. Создание условий, позволяющих не только сохранить познавательную активность детей, но и стимулировать ее развитие;

2. Воспитательные:формирование межличностных отношений в группе детей. Воспитание чувства коллективизма, слаженности действий, взаимопомощи, ответственности, смелости, находчивости.

3. Оздоровительные: развивать функциональные возможности организма, основные физические качества.





Общее количество часов: 68

Из них: на 1 триместр 13 недель 26

на 2 триместр 11 недель 22

на 3 триместр 10 недель 20

Итого: 34 недели 68

Дополнительная образовательная программа рассчитана на учащихся 1 классов.

Форма занятий: внеурочная.

Режим занятий: 2 занятия в неделю по 40 минут.

























































Тематический план.

Подвижные игры народов России и СНГКол-во

часов



Краткое содержание игры



Правила игры

Русские народные

игры

Обыкно-

венные

жмурки

2





Одному из играющих - жмурке - завязывают глаза, отводят на середину зала, затем спрашивают:

- Кот, кот, на чем стоишь?

- На квашне.

- Что в квашне?

- квас.

- Лови мышей, а не нас.

После этих слов участники игры разбегаются, а жмурка их ловит. Кого он поймал, тот становится жмуркой.

Если жмурка подойдет к какому-либо предмету, о который можно удариться, играющие должны его предупредить, крикнув: «Огонь!». Пойманного игрока жмурка должен узнать и назвать по имени, не снимая повязки.

Фанты

2

Ведущий обходит играющих и говорит:

Вам прислали сто рублей.

Что хотите, то купите,

Черный, белый не берите,

«Да» и «нет» не говорите!

После этого он ведет с участниками игры беседу, задает разные провокационные вопросы, с тем чтобы кто-то в разговоре произнес одно из запрещенных слов: черный, белый, да, нет.Тот кто сбился, отдает водящему фант.

Ведущий ведет примерно такой разговор:

- Что продается в булочной?

- Хлеб.

- Какой?

- Мягкий.

- А какой хлеб ты больше любишь, черный или белый?

- Всякий.

На вопросы играющие должны отвечать быстро. При выкупе фантов участники игры придумывают интересные задания.

Лапта

4

Для игры нужны небольшой резиновый мяч и лапта - круглая палка длиной 60 см, ширина основания 5 - 10 см. на площадке проводят две линии на расстоянии 20 м. с одной стороны площадки находится город, а с другой - кон. Метальщик лаптой забивает мяч и бежит через площадку за линию кона и снова возвращается в город. Водящие ловят мяч и стараются запятнать бегущего.

Подавальщики не должны переступать черту города. Тому, кто не может забить мяч лаптой, разрешается его бросать в поле рукой.



Блуждающий мяч

2

Все играющие, кроме водящего, встают в круг на расстоянии вытянутой руки. Они передают друг другу большой мяч. Водящий бегает вне круга, старается дотронуться до мяча рукой. Если ему это удалось, то он идет на место того игрока, в руках которого находился мяч, а играющий выходит за круг и становится водящим.



Передавая мяч, играющие не должны сходить с места. Нельзя мяч передавать через одного, можно только рядом стоящему игроку. Передача начинается с того игрока, за которым стоит водящий. Играющий, уронивший мяч, становится водящим.

Посигутки.

2

Играющие распределяются на две команды. Одна из них - водящая. Игроки этой команды образуют пары на расстоянии 1 - 2 м одна пара от другой. Затем дети садятся, ноги выпрямляют, ступнями касаются друг друга. Играющие другой команды встают друг за другом и стараются как можно быстрее перепрыгнуть через ноги. Водящие пытаются осалить прыгающего игрока. Каждый осаленный встает за спиной того водящего, кто его осалил.

Водящий салит играющего только тогда, когда он перепрыгивает, при этом он не должен менять положение ног.

Шлепанки

2

Играющие встают в круг лицом к центру на расстоянии одного шага друг от друга. Водящий выходит в центр круга. Называет по имени одного из детей, бросает мяч о пол так, чтобы он отскочил в нужном направлении. Играющий, чье имя назвал водящий, ловит мяч, и отбивает его (шлепает ладонью). Число отбиваний устанавливается по договоренности, но не более пяти.

Отбивать мяч нужно стоя на одном месте. Тот, кто уронил мяч, встает на место водящего.

Волк

2

Все играющие - овцы, они просят волка пустить их в лес погулять: «Разреши нам, волк, погулять в твоем лесу!» Волк отвечает: Гуляйте, гуляйте, да только траву не щиплите, а то мне спать будет не на чем». Овцы сначала только гуляют в лесу, но скоро забывают обещание, щиплют траву и поют:

Щиплем, щиплем травку,

Зеленую муравку,

Бабушке на рукавички,

Дедушке на кафтанчик,

Серому волку

Грязи на лопату!

Волк бежит по поляне и ловит овец, пойманный становится волком.



Гуляя по лесу, овцы должны расходится по всей площадке.

Украинские народные игры

Колдун (чаклун)

2

Перед началом игры выбирают колдуна. Для этого один из игроков вытягивает перед собой правую руку ладонью вниз, остальные подставляют под нее по одному указательному пальцу. По команде «Раз, два, три!» все одергивают пальцы, а игроку с вытянутой рукой необходимо захватить чей-нибудь палец. Тот, чей палец захвачен, становится колдуном. Все разбегаются, а колдун пытается догнать кого-нибудь. Пойманный замирает, разведя руки в стороны. Расколдовать его могут другие игроки.

Заколдованный игрок остается на месте. Заколдованный трижды сам становится колдуном.

Круглый хрещик

2

Игра начинается с того, что кто-то из детей выкрикивает:

Чур, в «круглого хрещика» играть!

На горе стоять, пойманным не бывать!

Две пары становятся одна против другой на расстоянии двадцати шагов и приглашают третью пару встать посередине. Игроки крайних пар, которые стоят один против другого, пытаются, минуя средних, соединиться в новые пары. Один из пары бежит вправо, а другой влево. Игроки средней пары препятствуют им, ловят бегунов. Если игрок средней пары поймал кого-нибудь из тех, кто перебегает с его стороны, напарник пойманного и напарник ловишки спешат им на помощь. Тот, кто прибегает первым, вместе со своим напарником становится крайней парой, а два других игрока становятся в середину.

В игре принимают участие шесть человек.

Хлебец

(Хлибчик)

2

Все играющие, взявшись за руки, становятся попарно (пара за парой) на некотором расстоянии от игрока, у которого нет пары. Он называется хлибчиком.

- Пеку- пеку хлибчик! (Выкрикивает хлибчик)

- А выпечешь? (Спрашивает задняя пара)

- Выпеку!

- А убежишь?

- Посмотрю!

С этими словами два задних игрока бегут в противоположных направлениях с намерением соединиться и встать перед хлибчиком. А тот пытается поймать одного из них до того, как они возьмутся за руки. Если это ему удается, он вместе спойманным составляет новую пару, которая становится первой, а игрок, оставшийся без пары, становится хлибчиком.



Последняя пара может бежать только по окончании переклички.

Белорусские народные игры

Иванка

2

На земле чертят круг диаметром 5 - 10 м. Это лес, а в середине квадратик - дом лесовика. В квадрат помещают Иванку и выбирают лесовика. Остальные - лебеди. Лебеди, залетая в лес, пробуют забрать Иванку, а лесовик - поймать лебедей. Лебедь, которому удается вывести из леса Иванку, сам становится лесовиком, и игра начинается сначала.

Забегать в дом лесовика нельзя. Пойманные лебеди выбывают из игры до смены ролей. Лесовик не имеет права выходить из леса и все время стоять возле дома.

Ленок (лянок)



2

На земле рисуют кружки - гнезда (можно обручи), которых на два-три меньше, чем игроков. Все становятся в круг, берутся за руки. Ведущий в кругу делает разные движения, все повторяют их. По команде «Сажай лен» игроки занимают гнезда, а кто не займет гнездо, считается «посаженным»: его сажают в гнездо до конца игры.

Побеждает тот, кто займет последнее свободное гнездо.

Мельница (млын)

2

Все играющие становятся в круг на расстоянии не менее 2 м друг от друга. Один из играющих получает мяч и передает его другому, тот третьему и т.д. по кругу. Постепенно скорость передачи возрастает.

Игрок, который упустил мяч или бросил его неправильно, выбывает из игры. Побеждает тот, кто остается в игре последним.

Охотники и утки (паляуничы и качки)

2

Играющие делятся на две команды с одинаковым количеством участников. Одна команда - качки (утки), другая - охотники. Охотники образуют внешний большой круг и очерчивают его. Утки очерчивают внутренний малый круг на расстоянии 2.5 - 3 м от круга охотников. По сигналу охотники стреляют в уток - стараются попасть в них мячом. Когда все утки пойманы - команды меняются.

Охотникам и уткам нельзя выходить из очерченных кругов.

Колечко (пярсцёнак)

2

Играющие стоят по кругу, держат руки впереди лодочкой. Выбирается один ведущий. В руках у него лежит небольшой блестящий предмет (колечко, фантик из фольги). Ведущий идет по кругу и каждому как будто кладет колечко в руки. При этом он говорит:

Вот по кругу я иду,

Всем колечко вам кладу,

Руки крепче зажимайте

Да следите, не зевайте!

Одному из детей он незаметно кладет колечко, а потом выходит из круга и говорит: «Колечко, колечко, выйди на крылечко!» Тот, у кого в ладошках окажется колечко, выбегает, а дети должны постараться задержать его, не выпустить из круга.

После слов: «Колечко, выйди на крылечко!» - все игроки должны успеть быстро взяться за руки, чтобы не выпустить игрока с колечком в руке из круга.

Перетягивание

(пацяг)

2

Мелом обозначается центр площадки. По обе стороны площадки на расстоянии 5 м наносятся линии, за которыми в колонну по одному выстраиваются две команды игроков. По сигналу каждая группа, повернувшись боком, идет на встречу друг другу. Сцепившись согнутыми в локтях руками, игроки каждой команды тянут в свою сторону, стараясь нарушить цепь противника, т.е. перетянуть соперника за заранее обусловленную линию. Кто перетянул, тот и выигрывает.

Дети не должны умышленно разрывать руки, мешать другим, вызывать падение игроков.

Посадка картошки

(пасадка бульбы)

2

Создаются две команды. Игрок, стоящий первым, - капитан, он держит в руках мешочек с картофелинами (камешками, мячиками). На расстоянии начерчены круги (обручи). По сигналу капитаны бегут к кружочкам и сажают картошку по одной в каждый кружок, затем возвращаются и передают мешочек следующему игроку, который бежит собирать картошку.

Капитаны стартуют по сигналу. Если картошка упала, ее следует поднять и затем бежать.

Башкирские

народные

игры

Юрта

2

В игре участвуют четыре подгруппы детей, каждая из которых образует круг по углам площадки. В центре каждого круга стоит стул, на котором повешен платок с национальным узором. Взявшись за руки, все идут четырьмя кругами переменным шагом и поют:

Мы, веселые ребята,

Соберемся все в кружок.

Поиграем и попляшем, и помчимся на лужок.

На мелодию без слов ребята переменным шагом перемещаются в общий круг. По окончании музыки они быстро бегут к своим стульям, берут платок и натягивают его над головой в виде шатра, получается юрта.

С окончанием музыки надо быстро подбежать к своему стулу и образовать юрту. Выигрывает группа детей, первой построившая юрту.

Стрелок

2

Проводятся две параллельные линии на расстоянии 10 - 15 м. в середине между ними чертится круг диаметром 2 м. Один игрок - стрелок. Он с мячом в руках стоит в кругу. Остальные игроки начинают перебежку от одной линии к другой. Стрелок старается попасть в них мячом. Тот, в кого попал, становится стрелком.

Мяч, брошенный мимо, игроки перебрасывают стрелку. Если игрок поймал мяч, брошенный в него, то это не считается попаданием.

Бурятские

народные

игры

Волк и ягнята

2

Один игрок - волк, другой - овца, остальные ягнята. Волк сидит на дороге, по которой движется овца с ягнятами. Овца впереди, за ней, держа друг друга за пояс, ягнята. Подходят к волку, овца спрашивает: «Что ты здесь делаешь?» «Вас жду», - говорит волк. «А зачем нас ждешь?» - «Чтобы всех вас съесть!» С этими словами он бросается на ягнят, а овца загораживает их.



Волк может ловить только последнего ягненка. Ягнята должны ловко делать повороты в сторону, следуя за движениями овцы. Волку нельзя отталкивать овцу.

Табун.

2

Участники игры становятся в круг лицом к его центру, крепко держась за руки, изображают лошадей. В середине круга находятся жеребята. Вокруг табуна ходит жеребец, охраняющий жеребят от нашествия волков. А два- три волка рыскают, норовят разорвать круг, схватить жеребенка и увести его в свое логово, чтобы накормить волчат. Жеребец, охраняющий табун, наводит страх, пугает волков. Если он осалит волка, то тот больше не охотится.

Волк может разрывать круг. Пойманного жеребенка он должен ловко увести к себе в логово.

Марийские

Народные игры

Биляша

2

На площадке чертят две линии на расстоянии 3 - 4 м одна от другой. Играющие, разделившись на две команды, становятся за этими линиями лицом друг к другу. Один из играющих по собственному желанию и согласию товарищей с криком «Биляша!» бежит к другой команде, каждый участник которой вытягивает вперед правую руку. Подбежавший берет кого-нибудь из команды соперников за руку и старается перетянуть его через площадку за свою линию. Если ему это удается, то он ставит пленника позади себя. Если же сам окажется за чертой команды противника, то становится ее пленником и располагается за спиной игрока, перетянувшего его на свою сторону.

Игра заканчивается, когда одна команда перетянет к себе всех игроков другой команды. Перетягивать соперника можно только одной рукой. Никто не должен отдергивать вытянутую вперед руку. Если игрока, у которого есть пленник, перетянет на свою сторону игрок противоположной команды, то пленник освобождается и возвращается на свое место в команде.

Мордовские народные игры

Круговой

2

Играющие чертят большой круг, делятся на две команды. Те, кто остается за кругом, распределившись равномерно, стараются попасть мячом в детей, находящихся в кругу. Если кому-либо в кругу удается поймать мяч, он старается попасть им в любого ребенка за кругом. Если ему это удается, то у него в запасе очко, если промахнется, то выходит из круга.

Мяч можно ловить лишь с воздуха. Осаленные выходят из круга. Ребенок, поймавший мяч и попавший в игрока за кругом, остается в кругу.

Северо-осетинские народные игры

Метание с плеча

2

Для этой игры берется мешочек с песком массой 200 - 300 г. Его поднимают на уровень правого плеча и кладут на ладонь. Играющий, несколько отклонившись всем корпусом и приседая, с силой отбрасывает мешочек.

Место падения мешочка отмечается. Выигрывает тот, кто бросит дальше всех.

Татарские народные игры











































Продаем горшки

2

Играющие делятся на две группы. Дети-горшки, встав на колени или усевшись на траву, образуют круг. За каждым горшком стоит игрок - хозяин горшка, руки у него за спиной. Водящий стоит за кругом. Водящий подходит к одному из хозяев горшка и говорит:

- Эй, дружок, продай горшок!

- Покупай.

- Сколько дать тебе рублей?

- Три отдай (не более трех).

Водящий три раза касается рукой хозяина горшка, и они начинают бег по кругу навстречу друг другу (круг обегают три раза). Кто быстрее добежит, тот занимает это место.

Бегущие не имеют права задевать других игроков. Водящий начинает бег в любом направлении. Если он начал бег влево, запятнанный бежит вправо.

Серый волк























2



























Одного из играющих выбирают серым волком. Остальные играющие находятся на противоположной стороне. По сигналу все идут в лес собирать грибы, ягоды. Навстречу им выходит ведущий и спрашивает (дети хором отвечают):

- Вы, друзья, куда спешите?

- В лес дремучий мы идем.

- Что вы делать там хотите?

- Там малины наберем.

- Вам зачем малина, дети?

- Мы варенье приготовим.

- Если волк в лесу вас встретит?

- Серый волк нас не догонит!

После этого все подходят к тому месту, где прячется волк, и хором говорят:

Соберу я ягоды и сварю варенье,

Милой моей бабушке будет угощенье.

Здесь малины много, всю и не собрать,

А волков, медведей вовсе не видать!

После слов не видать серый волк гонится за детьми и старается кого-нибудь запятнать.

Изображающему серого волка нельзя выскакивать, а всем игрокам убегать раньше, чем будут произнесены слова не видать. Ловить убегающих можно только до черты дома.

Ловишки

2

По сигналу все играющие разбегаются по площадке. Водящий старается запятнать любого из игроков. Каждый, кого он поймает, становится его помощником. Взявшись за руки вдвоем, затем втроем, вчетвером и т. д. они ловят бегающих, пока не поймают всех.

Пойманным считается тот, кого водящий коснулся рукой. Пойманные ловят всех остальных, только взявшись за руки.

Игры народов Сибири и Дальнего Востока

Каюр и собаки

2

На противоположных краях площадки кладут два шнура. Игроки встают около них по три человека и берутся за руки. Двое из них - собаки, третий - каюр. Каюр берет за руки стоящих впереди «собак». Дети тройками по сигналу «Поехали!» бегут навстречу друг другу от одного шнура до другого.

Выигрывает та тройка, которая добежит быстрее до шнура. Можно предложить преодолеть различные препятствия.



Ловля оленей



2

Играющие делятся на две группы. Одни - олени, другие - пастухи. Пастухи берутся за руки и стоят полукругом лицом к оленям. Олени бегают по очерченной площадке. По сигналу «Лови!» пастухи стараются поймать оленей и замкнуть круг.

Круг замыкают тогда, когда поймано большее число игроков. Олени стараются не попадать в круг.

Ручейки и озера

2

Игроки стоят в нескольких колоннах с одинаковым числом играющих в разных частях зала - это ручейки. На сигнал «Ручейки побежали!» все бегут друг за другом в разных направлениях (каждый в своей колонне). На сигнал «Озера!» игроки останавливаются, берутся за руки и строят круги - озера. Выигрывают те дети, которые быстрее построят круг.

Бегать надо друг за другом, не выходя из своей колонны. Строиться в круг только по сигналу.

Нарты-сани

1

Двое игроков бегут и прыгают через нарты, поставленные друг от друга на расстоянии 1 м. Выигрывает тот, кто быстрее прибежит и не заденет нарты.

Сначала ставят двое нарт, затем можно добавить еще.

Оленьи упряжки

1

Играющие стоят вдоль площадки по двое (один изображает оленя, другой - каюра). По сигналу упряжки бегут друг за другом, преодолевая препятствия: объезжают сугробы, перепрыгивают через бревно, переходят ручей по мостику. Доехав до стойбища (до противоположной стороны площадки), каюры отпускают своих оленей погулять. «Олени далеко, ловите своих оленей!» каждый игрок-каюр ловит свою пару.

Преодолевая препятствия, каюр не должен терять свою упряжку. Олень считается пойманным, если каюр его осалил.

Ловкий оленевод

1

В стороне на площадке ставится фигура оленя (можно нарисовать мелом на стене). Оленеводы располагаются шеренгой лицом к оленю на расстоянии 3 - 4 м от него. Поочередно они бросают в оленя мячом, стараясь попасть в него. За каждый удачный выстрел оленевод получает флажок. Выигрывает тот, кто большее число раз попадет в оленя.

Бросать мяч с условного расстояния.

Успей поймать

1

На игровой площадке две равные Группы участников: мальчики и девочки. Ведущий подбрасывает мяч вверх. Если мяч поймают девочки, то они начинают перебрасывать мяч друг другу так, чтобы мячом не завладели мальчики, и, наоборот, если мяч окажется у мальчиков, они стараются не дать его девочкам.

Передавая мяч, нельзя касаться руками игрока и долго задерживать мяч в руках.

Выигрывает та команда, которая сможет дольше удержать мяч.

Казахские народные игры

Конное состязание

(байга)

1

Игроки парами (конь и наездник) встают на линию старта на расстоянии друг от друга. Первый игрок - конь - вытягивает руки назад-вниз, второй - наездник - берет его за руки, и в таком положении пары бегут до линии финиша. Наездник, первым прискакавший к финишу, должен подпрыгнуть и достать узорный платочек, подвешенный на стойке.

Соревнование начинается только по сигналу. Платок достает наездник.

Платок с узелком (орамал)

1

Водящий дает одному из участников завязанный в узел платок. Участники становятся в круг вокруг водящего. По команде «Раз, два, три!» все участники разбегаются. Водящий должен догнать игрока с платком, коснуться его плеча и взять платок. В момент преследования игрок с платком может передать его товарищу, тот - следующему и т.д. Если водящий поймает игрока с платком, тот должен исполнить его желание: спеть песню, прочитать стихотворение, выполнить физическое упражнение.

Передавать платок надо из рук в руки, не перебрасывая.



68 час





</





























Список литературы





  1. А.В.Кенеман, Детские подвижные игры народов СССР; под ред. Т.И. Осокиной. - М.: Просвещение, 1988;

  2. В.Л. Высоцкий, Освоение сложноорганизованного пространства; Спорт в школе №2 (14) /2007;

  3. О.А. Степанова, Игра и оздоровительная работа в начальной школе, серия «Игровые технологии» - М.: ТЦ Сфера, 2003.















 
 
X

Чтобы скачать данный файл, порекомендуйте его своим друзьям в любой соц. сети.

После этого кнопка ЗАГРУЗКИ станет активной!

Кнопки рекомендации:

загрузить материал