7


  • Учителю
  • Казахские национальные игры 5-7 классы

Казахские национальные игры 5-7 классы

Автор публикации:
Дата публикации:
Краткое описание:
предварительный просмотр материала

Сбивание тымака

Сбивание тымака - это казахская национальная игра, принять участие в которой может каждый, умеющий держаться в и имеющий . Шест, высотой не превышающей , втыкают в землю и надевают на его верхушку головной убор - тымак. Участнику игры показывают место, на котором установлен тымак, затем плотно завязывают глаза и дают в руки камчу. После этого наездника крутят на одном месте и отпускают со словами: «Ну-ка теперь иди, сбей тымак». В случае, если игрок не сбил тымак с трех попыток, он может, по разрешению ведущего, исполнить песню или импровизацию, что дает ему право вновь принять участие в состязании. Количество участников игры не ограничивается, испытать удачу может каждый, у кого есть верховая лошадь.

Алтыбакан

«Алтыбакан» - национальная игра, развлечение молодежи. Однако немаловажное значение имеют традиционные моменты воспитательного значения. Вечером вся молодежь аула, джигиты и девушки, за аулом сооружают «алтыбакан» (качели: алты - шесть, бакан - шест). Игра имеет огромное значение в познании искусства, взглядов молодежи, их взаимоотношений. На разные увеселения молодежи родители смотрят с негодованием, а на «алтыбакан» не имеют права не отпускать (особенно девушек). Здесь молодежь поет песни, играет в различные игры, и это веселье продолжается до полуночи. «Алтыбакан» - своеобразный развлекательный досуг.

Қыз қуу

(догони девушку) - национальная конная игра в Казахстане и Кыргызстане. В ней участвуют юноши и девушки, которые состязаются парами на лошадях полукровных пород. В первой половине игры девушку преследует юноша и если догоняет, то её целует; во второй половине игры они меняются местами. Девушка стремится догнать своего партнера и в случае удачи бьет его камчой. Дистанция скачки 400-500 м. В конце дистанции устанавливается флаг, обозначающий поворотно-контрольный пункт. Девушка (а юноша в обратную сторону) принимает старт на две лошади впереди. Мастерство игры (на личное или командное первенство) оценивается по пятибалльной системе, при этом учитываются три признака - искусство владения конем, художественность (красота) исполнения и резвость скачки. Участники выступают в красочных национальных костюмах на одномастных, эффектных по экстерьеру лошадях, благодаря чему зрелищная сторона состязаний очень выигрывает.

Кокпар

В казахской национальной игре принимали участие джигиты аулов, соседствующих по пастбищу. Данное состязание было проверкой на силу, ловкость, меткость, умение держаться в седле. В день соревнований все участники и зрители собирались на поле. На расстоянии 50-60 шагов от соревнующихся бросалась туша козла. Так и начиналась борьба за кокпар, которая могла длиться до самого вечера.

Аударыспак

Аударыспак - известный вид казахской народной борьбы - один из видов борьбы всадников на лошадях (жекие - жек ойыны). По правилам этой разновидности конной борьбы разрешается «увлекать» за собой соперника только вперед и к себе, а также выезжать вперед соперника, тем самым мешая ему продвигаться вперед. Кроме того, запрещается применять друг против друга нагайку - непременный атрибут любого всадника. Большое значение в аударыспак имеет подбор лошади. Согласно устоявшимся требованиям, наиболее предпочтительными являются невысокие, подвижные и сильные лошади. В прошлом даже были специалисты, которые занимались выращиванием и подготовкой таких лошадей. Соревнования в казахских единоборствах, играх и состязаниях обычно устраивались во время традиционных праздников, а также семейных торжеств. Нередко схватки организовывались и в часы досуга, для чего было достаточно всего лишь бросить вызов: «А ну, давай! Кто из нас сильнее?». Ещё в недалеком прошлом обучение аударыспаку начиналось с детства. Казахского мальчика очень рано приучали к седлу. Первые свои схватки он проводил, сидя верхом на жеребятах, баранах или молодых бычках. Большую практическую ценность имели также разнообразные игры, например, жаяу аударыспак, где роль лошади исполнял напарник. У повзрослевших джигитов основным методом тренировки становились многочисленные соревнования и поединки ради разрешения спора.

Байга

Игроки парами (конь и наездник) встают на линию старта так, чтобы не мешать друг другу. Первый игрок - конь - вытягивает руки назад-вниз, второй - наездник - берет его за руки, и в таком положении пары бегут до линии финиша. Наездник, первым прискакавший к финишу, должен подпрыгнуть и достать узорный платочек, подвешенный на стойке.

Куме алу

На противоположных сторонах площадки намечают линии старта и финиша. По площадке раскладывается большое количество монет (камешков). Игроки выстраиваются вдоль линии старта. По сигналу джигиты начинают скачки - передвигаются по направлению к линии финиша, имитируя скачку на конях. Во время скачек джигиты, не останавливаясь, наклоняются и поднимают монеты.

Побеждает тот, кто смог во время скачек собрать больше монет.

Аламан байга

Казахская национальная игра «Аламан байга» - это испытание не только наездников, умения держаться в седле, а главным образом - это испытание для лошадей. Аламан байга - это конное состязание, скачки на длинные и сверхдлинные дистанции. Исторические корни этой игры основываются на необходимости казахов готовить лошадей к длинным переходам во время перекочевки на новые места, а также отбора самых выносливых и сильных скакунов для улучшения породы. Так постепенно Аламан байга стала неотъемлемой частью больших праздников. Иногда во время таких вот соревнований некоторые лошади не выдерживали нагрузки и погибали не дойдя до финиша или падали от усталости, ломая ноги. Известно, что наездники перед скачками, для того, чтобы защитить своих скакунов от сглаза заплетали им хвост и гриву в косы и вплетали в нее перья филина или амулеты от сглаза, а также старались никому не показывать скакуна, держа его под попоной.

Ак суек

Участники игры становятся в шеренгу. Ведущий берет белую кость (можно использовать резиновый мяч, деревянный ключ, резные палочки и т. д.) и напевает: Белая кость - знак счастья, ключ, Лети до луны, До белых снежных вершин! Находчив и счастлив тот, Кто тебя в миг найдет!

После чего ведущий бросает кость за шеренгу играющих. В этот момент никто не должен оглядываться назад, чтобы не видеть, в какую сторону летит кость. Когда кость упадет, ведущий объявляет: Ищите кость - Найдете счастье скорей! А найдет его тот, Кто быстрей и ловчей!

Цель действий - быстро найти кость и незаметно для остальных принести ее ведущему. Если дети заметят ее, они преследуют игрока и, слегка ударив по плечу, отбирают кость, затем тоже бегут к ведущему. Для того чтобы быть незаметным и без препятствий донести кость до ведущего, можно проявить хитрость, находчивость. Иной игрок под предлогом того, что он не может найти кость, идет к ведущему шагом, отвлекает внимание соперников различными способами (например, громко говорит, указывая на другого, и утверждает, что кость якобы у него и т. д.). Если игрок нашел кость, то есть оказался счастливцем, то вся группа или один из группы исполняют его желание: поют, читают стихи, подражают голосам животных.

Орамал

Водящий дает одному из участников завязанный в узел платок. Участники становятся в круг вокруг водящего. По команде водящего «Раз, два, три!» все участники разбегаются. Водящий должен догнать игрока с платком, коснуться его плеча и взять платок. В момент преследования игрок с платком может передать его товарищу, тот - следующему и т. д. Если водящий поймает игрока с платком, тот должен исполнить любое его желание: спеть песню, прочитать стихотворение и т. д. После этого он становится водящим.

Кокпар

В этой игре участвуют две команды джигитов на лошадях. Один из наблюдающих игру бросает тушу козла (кокпар) в 1,5 версты от участников. После этого вступают в игру участники с каждой команды по 2 человека. Они устремляются к туше, тот, кто первый поднимает тушу с земли, зажимает его под коленом и пытается не отдать соперникам, которые стремятся отобрать. Тот, кто все же, вырывает тушу, бросается в сторону своей команды. Соперники пускаются в погоню. Если достигают, опять начинается схватка. Так постепенно приближаются к зрителям. Собравшиеся на состязании старцы, дети любуются ловкостью и силой джигитов, быстрой лошадью. Когда шкура ягненка начинает рваться, вступает в схватку все участники состязания. И здесь на глаза попадаются ловкие джигиты с быстрыми лошадьми, которые вырывают из толпы кокпар и бросают его во двор дома уважаемой семьи. По традиции этот дом дает новый кокпар.

Тенге илу

В этой игре участвуют молодые джигиты на лошадях, проявляя прочность в седле, владение своим телом, ловкость и сноровку. Девушка связывает в платок свое украшение и кладет узелок в небольшое углубление в земле высотой 15-20 см так, чтобы узелок можно было зацепить пальцами руки. Джигиты на лошадях c расстояния 100-150 метров по очереди разгоняют лошадь и на всем скаку, приблизившись к узелку в яме должны поднять его, не останавливая и не сбавляя скорость лошади. Кто справиться - узелок с украшением приз за победу. Джигит не оставляет себе приз, а дарит понравившейся девушке. Часто не сумев поднять узелок с земли, джигиты опрокидывались с лошади.

Ақ сүйек - Белая кость

Летом в светлые ночи, при яркой луне в эту игру играют на краю аула молодые джигиты девушки и даже дети. Использовалась кость крупного скота, залежавшаяся и подсохшая на солнце, она становилась белого цвета. Участники игры делятся на 2 группы. Ведущий навиду у всех далеко бросает кость. Игроки внимательно наблюдают за светящейся в лунных лучах костью и местом его падения. Ведущий объявляет: «Ищите!». Все бросаются искать. Нашедший высоко поднимает кость, громко объявляет: Я нашел! - и устремляется в сторону старта. Игроки с противопожоложной команды пытаются догнать его. Если им это удается, они забирают кость и бегут с ним дальше. Таким образом игра продолжается. Побеждает та, команда, которая с костью доходит до старта.



Аламан байга.

Скачка на длинные и сверхдлинные дистанции, проходит на пересеченной местности, изобилующей различными естественными препятствиями. Огромное значение имеет тактич. мастерство спортсмена.

Нередко побеждает не тот, у кого более резвая лошадь, а тот, кто умеет тактически правильно провести состязание, быстро оценить обстановку, хорошо готовить лошадь к скачке, распределять её силы на дистанции. Лошади Кустанайской породы хорошо скачут на длинные дистанции. В 50-х г.г проводились испытания скаковых лошадей на дальние расстояния.

.Байга.

Один из самых популярных и широко распространённых казахских конных видах спорта, скачки на короткие и средние дистанции на местности, кроссовый пробег с общим стартом. Классификационные дистанции: 7,12 и 16 км. Байга на 7 км. Вошла как обязательная дистанция на конных-спортивных соревнованиях в конезаводах.





 
 
X

Чтобы скачать данный файл, порекомендуйте его своим друзьям в любой соц. сети.

После этого кнопка ЗАГРУЗКИ станет активной!

Кнопки рекомендации:

загрузить материал