7


  • Учителю
  • Спортивное ориентирование в играх

Спортивное ориентирование в играх

Автор публикации:
Дата публикации:
Краткое описание: Представленные игры рассчитаны на детей разных возрастных групп. Одни – подойдут учащимся начальных классов, другие – только старшеклассникам. Большинство же игр рекомендуем проводить с учащимися пятых-шестых классов. Именно в этом возрасте дети на уроках географии и
предварительный просмотр материала

Алексей Машковцев,

учитель физической культуры,

АНО «Школа «Премьер»,

г. Москва

Спортивное ориентирование в играх


Клад кота Леопольда


Помните, как в одноименном мультфильме мыши искали клад кота Леопольда? Для этого у них была легенда: «Пять шагов на север от старой березы». Именно в этом месте и стоило искать клад. По этому принципу и проводится игра.

Еще до начала игры нужно определить место, где будет спрятан «клад» (приз победителю или даже всем участникам). И, конечно же, для его поисков нужно заранее придумать легенду, чтобы участники игры могли его найти. Например, «От большого дуба азимут 100°, пройти 20 метров».

В нашем случае легенда включает в себя восемь слов, а, значит, играющим понадобится отыскать восемь контрольных пунктов. На каждом из КП будет написано одно из слов легенды. На первом КП - слово «От», на втором КП - «большого», на третьем - «дуба» и т.д. Последовательно отыскав все 8 КП, участники игры составляют легенду и по ней отыскивают «клад». Победителем считается тот, кто первым найдет клад.


Дети капитана Гранта


Сюжет его основан на том, что путешественникам не хватает нескольких слов в записке, оставленной капитаном Грантом после кораблекрушения. И герои романа вынуждены долго искать капитана вдоль всей 37-й параллели, а находят его совершенно случайно.

Примерно на этом же принципе основана и эта игра. В начале игры для каждой команды заготавливается приз, и изготавливается легенда, по которой приз нужно найти. Например, «Ваш приз лежит на четвертом КП в дупле старого дуба». Этот текст наносится на лист бумаги (причем для каждой команды создается своя легенда), который разрезается на несколько частей. Количество частей определяется количеством контрольных пунктов.

Для удобства работы судей на КП листы для каждой из команд лучше заготовить разных цветов. По прибытии на контрольный пункт команда получает один кусок бумаги (фрагмент легенды). Собрав все фрагменты и соединив в единое целое, участники без труда найдут свой приз. Для большего интереса игры самые необходимые части легенды участники получат на последних КП, которые и найти будет потруднее. Вариант разреза карты на несколько частей и порядок их выдачи на КП представлен на рисунке.

Победителем игры будет признан тот, кто первым найдет свой приз.

Рекомендации: При проведении игры с детьми разно-возрастных групп можно использовать разное количество КП в зависимости от возраста играющих. Можно также при составлении легенды прятать приз на разные расстояния от последнего КП. Поближе для младших, подальше для старших.

Варианты: Игру для старшеклассников можно проводить с использованием иностранных языков. Текст легенды можно составить, например, на английском языке. Для еще большей сложности задания отдельные слова или части слов можно недописать или умышленно пропустить (лишь бы эти слова не повлияли на поиски призов).


Олимпийская викторина


Рекомендации: Игра-викторина интереснее, если в ней соревнуются команды (классы, отряды, лагеря).

Тематика игры-викторины также может быть любой в зависимости от задач игры. При организации игры с детьми разных возрастных групп можно варьировать сложность заданий на КП, сложность и количество вопросов викторины, а также разрешать привлекать взрослых в помощь детям младшего возраста.

Суть игры состоит в том, что помимо поиска контрольных пунктов в заданном направлении (от первого КП к последнему), участникам игры нужно еще на каждом КП отвечать на вопросы викторины или выполнять определенные задания. А можно и сочетать оба этих направления сразу. Рассмотрим как раз такой более сложный вариант.

Так, на первом КП, где детей встречает судья, им предлагается изобразить пантомиму-пародию на один из выбранных ими видов спорта. Причем дети сами выбирают (как на экзамене) карточку с заданием. Среди предлагаемых им вариантов могут быть следующие виды спорта. Бобслей, фигурное катание, синхронное плавание, легкая атлетика (метание молота, толкание ядра, метание копья и диска, бег с барьерами), художественная гимнастика и т.п. Судья на контрольном пункте оценивает показ и в случае успешного выполнения дает детям карточку с вопросами по олимпийской викторине.

На втором контрольном пункте другой судья просит детей нарисовать олимпийскую эмблему (пять переплетенных колец), при этом правильно расположив их по цветам. В случае правильного выполнения задания участники получают еще один блок вопросов олимпийской викторины. Если детям с первой попытки не удается правильно расположить все кольца, тогда судья дает им подсказку, указывая, сколько колец расположены правильно. И тогда участники игры путем логических рассуждений приходят к правильному варианту решения.

На третьем КП судья предлагает ответить на несколько его вопросов, прежде чем он выдаст детям дополнительный блок вопросов олимпийской викторины. Его вопросы составлены в юмористическом тоне и имеют непосредственное отношение к той школе или лагерю, где находятся дети. Пока участники не разгадают его загадки, вопросов викторины они не получат.


Кто из ниже перечисленных спортсменов не является олимпийским чемпионом?


Александр Попов Николай Андрианов


Владимир Сальников Владимир Куц


Алексей Немов Сергей Куанажбаев


Какой из этих видов спорта не является олимпийским?


Легкая атлетика Плавание Гимнастика


Баскетбол Регби Волейбол


Дзюдо Футбол Теннис


В каком из этих городов никогда не проходили Олимпийские игры?


Москва Париж Токио


Лондон Лос-Анджелес Мехико


Луховицы Афины Антверпен


Кто из ниже перечисленных людей никогда не был президентом МОК?


Х. А. Самаранч Д. Викелас Н. Буров


М. Киланин Э. Брендедж П. де Кубертен


В какую из этих игр не играют мячом?


Водное поло Бейсбол Гольф


Регби Бадминтон Волейбол


Какой из этих материков не участвует в Олимпийских играх?


Африка Америка Европа


Азия Антарктида Австралия


На следующем КП детям предлагается выполнить несколько тестов по физической подготовке. Например, простоять 1 минуту с завязанными глазами на одной ноге. Или сделать 10 приседаний в парах, стоя спиной друг к другу и сцепившись руками в локтевых суставах. Или выполнить 5 отжиманий от земли одновременно всей командой так, чтобы ноги впереди стоящего в упоре лежа были на плечах позади стоящего в этом же исходном положении. После выполнения этого задания или нескольких заданий участники получают еще один блок вопросов олимпийской викторины.

На вопросы викторины можно начинать отвечать еще по пути поисков от одного КП до другого. А можно отвечать по приходу на финиш. Победителем игры признается та команда, которая правильно ответит на большее количество вопросов. При равенстве правильных ответов у двух и более команд, преимущество получает та команда, которая затратит на это меньшее количество времени. Кроме того, судьи на КП в случае не выполнения задания вправе применить штрафные санкции к командам. Так, например, команда не может быть признана победителем, если она неправильно выполнила (или не выполнила совсем) задания на КП.


Ребус


В этой игре на каждом КП участникам предстоит разгадать загадку. Первая буква в отгадке и будет одной из букв ключевого слова, зашифрованного в ребусе. Отыскав все КП и разгадав все загадки, ребята смогут разгадать ребус.

Рекомендации: Ведущему нужно придумать такое слово, чтобы дети не могли разгадать его до последнего КП. Например, палас, трон, море или гора.

К примеру, мы загадали слово «Палас». На первом КП дети должны отгадать загадку:

Распустила хвост жар-птица,

И горит, и золотится.

Из заморских к нам долин

Этот хвост принес... (Павлин)

Таким образом, первая буква зашифрованного в ребусе слова - П.

На втором КП загадка для детей будет другой:

Глазастая, зубастая.

Хвостом виляет,

В океане промышляет. (Акула)

Первая буква отгадки - А - будет являться второй буквой в слове-ребусе.

На третьем КП детям можно предложить следующую загадку:

Он - как алмаз:

И тверд, и чист,

На солнышке сверкает,

Но пригревать начнут лучи -

Он тут же и растает. (Лед)

Первая буква отгадки - Л - будет третьей буквой в загаданном ребусе.

Четвертое КП встречает детей следующей загадкой:

Над водою - ухо,

Под водою брюхо. (Айсберг)

Первая буква в отгадке - А - дает нам четвертую букву в ребусе.

И на последнем КП детям предстоит разгадать еще одну загадку:

Высока, стройна, душиста,

В небо тянется она.

Вся одежда золотиста,

Только шапка зелена. (Сосна)

Отгадав последнюю загадку и узнав недостающую букву - С, дети составляют ключевое слово - ПАЛАС.

Варианты: С детьми старшего возраста можно использовать более трудные загадки. Можно также в загаданный ребус включать вторые, третьи или другие буквы из загадок на отдельных КП. Можно также использовать и несколько букв из одной загадки и не обязательно подряд. Можно в ключевое слово включить, например, вторую и пятую букву из отгадки.


Герои детских сказок


Рекомендации: Эту игру лучше проводить с детьми младшего школьного возраста и даже с дошкольниками при определенной помощи взрослых в поисках КП. Игры для детей этого возраста должны быть обязательно командными. Соревнуются между собой классы, отряды и просто группы.

Как и во всех предыдущих играх, задача в ней как можно быстрее найти контрольные пункты. Здесь на каждом КП детей встречает четверостишье или пара фраз из известных им произведений.

Например, на первом КП это может быть следующая фраза: «Маленькие дети, ни за что на свете, не ходите, дети, в Африку гулять! В Африке акулы, в Африке гориллы, в Африке большие, злые ___________ ».

На втором КП детей встречают следующие слова: «Вдруг откуда-то летит маленький ___________, и в руке его горит маленький фонарик».

На третьем КП следующие строки: «А посуда вперед и вперед, по лесам, по _________ идет».

Четвертое КП встретит играющих следующими словами: «Вдруг из маминой из спальни, кривоногоий и хромой, выбегает _______________ и качает головой».

На пятом КП это могут быть следующие строки: «________ задрожали, в обморок упали. Волки от испуга скушали друг друга».

Вот еще вариант для шестого КП: «Ехали медведи на велосипеде, а за ними _____ , задом наперед».

Детям на контрольных пунктах предлагается вставить пропущенные слова и запомнить их. На финише ведущий зачитывает строки, спрятанные на КП, а дети хором громко сообщают пропущенные слова. Затем ведущий игры просит детей ответить на вопрос: «Ребята, а что объединяет все эти строки?» (Автор - Корней Иванович Чуковский). Если дети ответят на этот вопрос, то можно считать, что они справились с заданием. Та команда, которая первой справится с заданием и правильно ответит на вопрос, считается победителем. В случае равенства у двух и более команд лучшей можно признать ту, которая еще и назовет, из каких сказок К. И. Чуковского взяты строки на КП.

Варианты: Можно провести игру по сказкам А. С. Пушкина, творчеству Сергея Михалкова или Агнии Барто. Или по сказкам Г. Х. Андерсена. А на контрольных пунктах можно будет отгадывать героев определенных сказок или стихотворений.


В поисках истины


Эту игру можно проводить, используя одновременный старт участников. В основе игры используется вариант поиска КП в заданном направлении с рассеиванием.

Для каждой команды создается свой маршрут. Протяженность маршрутов должна быть одинаковой и количество КП для всех маршрутов также должно быть одинаковым.


Для каждой команды создается свое предложение (туристская истина). На каждом КП записывается одно слово из заданного утверждения. Если команда правильно найдет все контрольные пункты, то предложение из полученных слов они составят правильно. Загаданные варианты могут быть следующими. Например, для первой команды: «Каждый турист умеет пользоваться картой». Для другой команды: «Хороший турист может пользоваться компасом». А для третьей команды - «Хороший путешественник может помочь начинающему». Как видно на рисунке, маршруты участников то сходятся, то расходятся. Поэтому вариант совместного прохождения маршрута несколькими командами исключается. А судьи, проверив правильность составленных предложений, определяют победителя. Та команда, которая придет к финишу первой и при этом правильно составит свое предложение, побеждает в игре.

Вариант: Для усложнения задания в загаданном предложении можно перемешать порядок слов. Так, например, слово, расположенное на первом КП, не обязательно будет первым в загаданном предложении. Этот вариант игры лучше проводить со старшеклассниками.


Алфавит


В эту игру лучше играть в парах или тройках, чтобы игра была не слишком продолжительной и утомительной для ребят.

В лесу запрятаны 33 КП на небольшом расстоянии друг от друга. Каждому КП соответствует одна буква алфавита. Но совершенно не обязательно, что первое КП - это буква А, а второе КП - это буква Б и т. д.

Играющим командам выдается карточка с 33 ячейками для записи букв. Задача команд - как можно быстрее определить, какое КП какой букве соответствует. Команды вправе разбиться на несколько человек и действовать порознь, а потом объединить свои усилия. Например, при игре втроем один участник ищет КП с 1-го по 11-й, другой - со 12-го по 22-ой, а третий - с 23-го по 33-й. Затем они обмениваются своими результатами и заполняют карточку. Та команда, которая сделает это первой, и побеждает в игре.


Карточка участника


№ участника________ Дата_________


Фамилия, имя__________________ Класс___________

(название команды)


Время старта:____________ Количество букв___________


Время финиша:____________________ Место________________


Чистое время:__________________________


Эта часть заполняется судьей соревнований

А эта часть участником


КП

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

Буква












КП

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

Буква












КП

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

Буква













Варианты: При изучении иностранных языков, можно собирать не российский, а, например, английский алфавит. Для этого понадобится всего 26 контрольных пунктов. А заодно дети запомнят английский алфавит.

Рекомендации: Количество контрольных пунктов можно сделать на один меньше, чем количество букв в алфавите. Потому что дети путем несложных расчетов могут и сами догадаться, какой буквы не хватает, и вписать недостающую букву в карточку. Как один из вариантов определения победителя может быть сообщение ведущему игры этой самой недостающей буквы. Та команда, которая сделает это первой, побеждает в игре.


Рассеянный турист


Рекомендации: Эту игру можно проводить только с опытными ориентировщиками. В отличие от предыдущих игр здесь соревнуются по одному играющему (или парами).

В игре у участников нет карты. Ее как раз рассеянные туристы забыли взять с собой. На месте старта и финиша висит всего одна карта для всех играющих. На ней и обозначены все контрольные пункты. Играющие, посмотрев на карту, должны запомнить место расположения первого КП (а если получится, то и больше) и затем по памяти попытаться его найти. Если не получится найти сразу, то участник возвращается обратно к карте и пытается запомнить свой маршрут еще раз. И так до тех пор, пока все КП не будут найдены. Количество КП должно быть не очень большим (4-6), также они не должны располагаться слишком далеко от места старта и финиша.

В игре побеждает тот, кто быстрее найдет все КП. Причем в игре можно находить контрольные пункты как в заданном направлении, так и по выбору (в любом порядке).


Сто очков


Эта игра является вариантом соревнований по спортивному ориентированию по выбору. В лесу устанавливается большое количество контрольных пунктов. И все они имеют разную «стоимость» (от 5 до 20 очков). Возле каждого КП на карте помимо его номера обозначается его стоимость: 5, 10, 15 или 20 очков. Игра состоит в том, что за отведенное время (1 час), участники должны набрать 100 очков.

Контрольные пункты, расположенные в непосредственной близости от места старта и финиша, имеют самую низкую стоимость - 5 очков. КП, расположенные подальше, стоят 10 очков. КП, стоимостью 15 очков, отыскать довольно тяжело, и расположены они еще дальше. А контрольные пункты по 20 очков являются самыми сложными для поиска. В соответствии с этим участники игры сами выбирают, каким способом им набрать 100 очков, при этом уложившись в отведенное время. Победителем игры признается тот, кто первым наберет заветные 100 очков, обязательно уложившись при этом в контрольное время.

Последующие места определяются следующим образом:

- участники, набравшие 100 очков, уложившиеся в контрольное время, но уступившие победителю по скорости;

- участники, набравшие менее 100 очков, но уложившиеся в контрольное время;

- участники, набравшие 100 очков, но не уложившиеся в контрольное время;

- участники, не набравшие 100 очков и не уложившиеся в контрольное время.

Рекомендации: Чтобы определить, побывал на самом деле участник на КП или нет, существует несколько вариантов контроля:

1. На каждом КП есть судья, который фиксирует сам факт прохождения контрольного пункта участником. К сожалению, у нас не всегда есть такое количество судей-помощников.

2. Отметка компостером. В соревнованиях по спортивному ориентированию часто используют такую систему. В карточке участника компостером делается специальная отметка о прохождении КП. Естественно, что на всех КП рисунок компостера разный. Вариант очень хороший, если у вас есть такое количество компостеров.

3. Отметка цветным карандашом. В ту же карточку участника цветным карандашом ставится отметка (например, крестик) напротив взятого КП. Цвет карандаша на каждом КП разный, что позволяет судьям фиксировать правильность прохождения контрольных пунктов участниками. Тоже неплохой вариант, но нужно позаботиться о том, чтобы карандашей на каждом КП было несколько (на случай поломки, потери) и все они висели на веревках (например, натянутой между деревьями).

4. Отметка личным автографом. Рядом с призмой контрольного пункта крепится еще один лист для отметки прохождения участников. Каждый играющий или команда играющих ставит свою подпись или пишет свое название, рисует свою эмблему и т.п. Такой вариант отметки позволяет участникам получать информацию о соперниках и в то же время помогает судьям контролировать передвижение участников. Этот вариант очень хорош при условии, что нет сговора между участниками.

5. Запись пароля. На каждом КП помимо его номера обозначается его пароль (шифр, код), который участник игры должен перенести в свою карточку. Это может быть буква (как в игре «Магический шифр»), слово (как в игре «Клад кота Леопольда»), комбинация цифр, условный знак, эмблема и т.п. Этот вариант сравнительно прост в применении, опять же при условии, что нет сговора между участниками. Поэтому дополнительный контроль со стороны судей (старшеклассников, педагогов, сотрудников школы или лагеря) не будет лишним. Именно поэтому в играх мы чаще всего используем именно этот вариант.

6. Есть еще варианты. Система видеонаблюдения на контрольных пунктах или система электронного контроля за передвижением участников. Именно такие системы используются на соревнованиях высокого уровня. Но для детских игр этот вариант является малореальным и даже фантастическим.

В предложенных играх используются варианты соревнований по поиску контрольных пунктов в заданном направлении или по выбору. В спортивном ориентировании есть еще один вариант соревнований - нахождение КП по маркированной трассе.

В отличие от предыдущих способов, здесь участники передвигаются с картой (на которой обозначено только место их старта) по заранее размеченной трассе. Дорога сама приводит участников на очередной контрольный пункт. Им не нужно искать свой вариант маршрута. Но в отличие от других способов ориентирования, в этом участники должны сами на карте обозначить место расположения каждого контрольного пункта. Причем каждые 2 миллиметра ошибки караются штрафными секундами и даже минутами. Возможен вариант со штрафным кругом при неправильной отметке КП и соответственно без дополнительного штрафного круга при правильном обозначении КП.

Во многих играх, предложенных выше (кроме последних трех), возможен вариант проведения соревнований и по маркированной трассе. С одной стороны, это упрощает поиск КП для участников. А с другой стороны, добавляет сложности в подсчете результатов и выявлении сильнейших.

Можно также использовать и комбинированный вариант соревнований. Это когда часть маршрута дети преодолевают по маркированной трассе и обозначают КП на карте (соответственно с начислением ошибившимся штрафного времени или штрафных кругов). А другую часть пути преодолевают в заданном направлении или находят КП по выбору.

При обучении детей передвижению по азимуту можно проводить еще игры по так называемому «азимутальному ориентированию». Прежде чем проводить подобные игры, дети должны научиться пользоваться компасом и самостоятельно определять азимут.


Арбузник


Эту короткую игру часто проводят на осенних туристских слетах. В эту пору много арбузов и частенько в качестве приза используют арбуз.

Рекомендации: Соревнования командные. Лучше проводить соревнования по прибытию на поляну слета или в конце соревнования. Также этой маленькой игрой можно обогатить другую игру или задание (например, как в приведенной выше игре «Клад кота Леопольда»). Можно провести игру как одно из заданий на КП.

Сначала выбирается место, где будет спрятан или зарыт приз (например, арбуз). Также выбирается так называемая «точка отсчета», откуда следует начать поиски приза. Это может быть отдельно стоящее дерево, большой камень, установленный шест и т. п. Причем «точка отсчета» может быть как одной и той же для всех команд, так и различной.

От «точки отсчета» дается команде азимут и расстояние до спрятанного приза. Выбрав за точку отсчета отдельно стоящее дерево, команда получает задание: «Азимут 100 градусов, расстояние - 16 метров». Если команда правильно берет азимут и отмеряет расстояние, то без труда найдет приз. Расстояние до приза лучше указывать в метрах, чтобы немного усложнить поиски и развивать глазомер играющих. В этой игре считаются победителями все, кто сможет найти приз.


Полет бабочки


В отличие от предыдущей игры здесь лучше проводить индивидуальные или парные состязания. Еще до начала игры ведущий составляет задания (маршруты), в которых указывается азимут и расстояние. Причем в отличие от предыдущей игры, таких заданий дается несколько (три или четыре). После нахождения первой искомой точки, от этого же места участник продвигается к следующей и т.д. Причем задания составляются таким образом, что линии маршрутов всех участников сходятся в одной точке (на финише). Причем лучше если место окончания выполнения заданий различалось с местом старта.

В конце игры все участники стоят на своих местах, а ведущий передвигается по так называемому «контрольному азимуту» в истинное место финиша. Тот участник (или пара участников), который окажется ближе всех к истинному месту финиша, является победителем игры.

Для хорошо подготовленных ребят на истинном месте финиша можно запрятать приз (как и в прошлой игре).

Сложность заданий можно варьировать за счет длины этапов или сложностью определения азимута (с точностью до нескольких градусов).


2 маршрут

Конечно, здесь приведены основы ориентирования на местности. Какую из них выбрать, какой отдать предпочтение, изменить ли что-нибудь в правилах, - решать Вам! Успехов Вам и вдохновения!



 
 
X

Чтобы скачать данный файл, порекомендуйте его своим друзьям в любой соц. сети.

После этого кнопка ЗАГРУЗКИ станет активной!

Кнопки рекомендации:

загрузить материал