- Учителю
- Программа внеурочной деятельности. Подвижные игры. 2 класс ФГОС
Программа внеурочной деятельности. Подвижные игры. 2 класс ФГОС
Департамент образования администрации города. Братска
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
«Средняя общеобразовательная школа №_15_»
муниципального образования города Братска
Рабочая программа внеурочной деятельности
по спортивно-оздоровительному направлению
«Подвижные игры»
(2 класс)
Автор программы: Часовитин С.А.
- учитель физической культуры,
первой квалификационной категории
г. Братск
2015 г.
Пояснительная записка.
Программа курса внеурочной деятельности «Подвижные игры» для 2 класса составлена на основе комплексной программы физического воспитания учащихся (В.И.Лях, А.А.Зданевич. - Волгоград.: Учитель, 2010); Кенеман А. В. Детские подвижные игры народов СССР - Москва: «Просвещение», 1988 в соответствии с ФГОС НОО.
Направление внеурочной деятельности, в рамках которой реализуется данная рабочая программа - спортивно-оздоровительное. Внеурочная деятельность является составной частью учебно-воспитательного процесса и одной из форм организации свободного времени учащихся. Внеурочная деятельность понимается преимущественно как деятельность, организуемая во внеурочное время для удовлетворения потребностей учащихся в содержательном досуге, их участии в самоуправлении и общественно полезной деятельности. Настоящая программа создает условия для социального, культурного и профессионального самоопределения, творческой самореализации личности ребёнка, её интеграции в системе мировой и отечественной культур.
Программа способствует более разностороннему раскрытию индивидуальных способностей ребёнка, которые не всегда удаётся раскрыть на уроке, развитию у детей интереса к различным видам деятельности, желанию активно участвовать в продуктивной, одобряемой обществом деятельности, умению самостоятельно организовать своё свободное время.
Подвижные игры для обучающихся - это та среда, которая способствует сохранению и укреплению здоровья, формированию ценностного отношения к собственному здоровью. Подвижные игры являются традиционным средством педагогики. Испокон веков в них ярко отражался образ жизни людей, их быт, труд, национальные устои, представления о чести, смелости, мужестве; желание обладать силой, ловкостью, выносливостью, быстротой; проявлять смекалку, выдержку, творческую выдумку, находчивость, волю и стремление к победе. По содержанию все народные игры классически лаконичны, выразительны и доступны младшему школьнику. Они вызывают активную работу мысли, способствуют расширению кругозора, уточнению представлений об окружающем мире, совершенствованию всех психических процессов.
Особенность подвижных игр - их соревновательный, творческий, коллективный характер.
Цель: способствовать воспитанию национального самосознания в области образования на основе возрождения традиционной и развития современной игровой культуры, духовному совершенствованию физически здоровой личности, расширению его историко-культурного кругозора посредством подвижных игр.
Задачи:
1) удовлетворять биологические потребности обучающихся в движениях;
2) увеличивать двигательный режим ребенка;
3) формировать мотивы и потребности в активной двигательной деятельности;
4) повышать положительное психо-эмоциональное состояние ребенка;
5) развивать физические качества: сила, быстрота, выносливость, ловкость;
6) способствовать расширению кругозора учащихся;
7) развивать познавательный интерес, воображение, память, мышление, речь.
Реализация программы «Подвижные игры» предполагает разнообразные виды деятельности: постановка сценок; проведение подвижных игр; выполнение физических упражнений; чтение стихотворений, сказок, рассказов. Данная программа должна помочь учащимся находить общий язык со сверстниками через игры, пробудить интерес к многонациональной культуре и искусству не только своей страны, но и других народов мира.
Актуальность программы заключается в решении первоочередных задач современного образования - формирование здорового образа жизни младших школьников через специально организованную двигательную активность ребенка. Всем известно, что дети любят играть. Это стремление нужно умело использовать в интересах самих детей, развивая и воспитывая в них такие необходимые им качества, как сила, ловкость, быстрота.
Подвижные игры в комплексе с другими воспитательными средствами
формируют основу начального этапа формирования гармонически развитой, активной личности, сочетающей в себе духовное богатство, моральную чистоту и физическое совершенство. Впечатления детства образуют фундамент развития нравственных чувств, сознания и дальнейшего проявления их в общественно-полезной и творческой деятельности.
Новизна и отличия программы:
Реализация программы позволит соприкоснуться с культурой, традициями и национальным колоритом обычаев народов, населяющих территорию бывшего СССР. Школьники научатся играть активно и самостоятельно, что даст возможность в любой игровой ситуации регулировать степень внимания и мышечного напряжения, приспосабливаться к изменяющимся условиям окружающей среды, находить выход из критического положения, быстро принимать решение и реализовывать его, проявлять инициативу, приобретать важные качества, необходимые им в будущей жизни.
При составлении программы использованы разработки и технологические приёмы Г.А. Ворониной (Программа регионального компонента «Основы развития двигательной активности младших школьников». Киров, КИПК и ПРО, 2007).
Формы и режим занятий. Содержание программы ориентировано как на добровольные группы детей 8 - 9 лет, так и отдельно взятый класс. Включают теоретические и практические занятия (игры малой интенсивности). Занятие по изучению новой игры проводится 1 раз - в неделю во внеурочное время.
На изучение рабочей программы «Подвижные игры» отводится 34 часа в год (при 34 учебных неделях), из них 5 часов - теоретическая часть, 29 часов - практическая часть.
Алгоритм работы с играми:
Знакомство с содержанием игры.
Просмотр видеофильма (знакомство с содержанием игры).
Объяснение правил игры.
Разучивание и проведение игры.
Результаты изучения
Универсальными компетенциями учащихся по курсу являются:
- умения организовывать собственную деятельность, выбирать и использовать средства для достижения её цели;
- умения активно включаться в коллективную деятельность, взаимодействовать со сверстниками в достижении общих целей;
- умения доносить информацию в доступной, эмоционально-яркой форме в процессе общения и взаимодействия со сверстниками и взрослыми людьми.
Личностные результаты:
- оценивать поступки людей, жизненные ситуации с точки зрения общепринятых норм и ценностей; оценивать конкретные поступки как хорошие или плохие;
- выражать свои эмоции;
- понимать эмоции других людей, сочувствовать, сопереживать.
Метапредметные результаты:
Регулятивные УУД:
- определять и формировать цель деятельности с помощью учителя;
- проговаривать последовательность действий во время занятия;
- учиться работать по определенному алгоритму;
- уметь планировать, регулировать, контролировать и оценивать свои действия;
- распределять функции и роли в совместной деятельности;
- конструктивное разрешение конфликтов;
- принимать и сохранять учебную задачу;
- вносить необходимые коррективы в действие после его завершения на основе его оценки и учёта характера сделанных ошибок, использовать предложения и оценки для создания нового, более совершенного результата.
Познавательные УУД:
- делать выводы в результате совместной работы класса и учителя;
- добывать новые знания: находить дополнительную информацию по содержанию курса, используя дополнительную литературу, свой жизненный опыт;
- преобразовывать информацию из одной формы в другую: предлагать свои правила игры на основе знакомых игр;
- устанавливать причинно-следственные связи.
Коммуникативные УУД:
- планировать учебное сотрудничество с учителем и сверстниками - определять цели, функции участников, способы взаимодействия;
- разрешать конфликты - выявление, идентификация проблемы, поиск и оценка альтернативных способов разрешения конфликта, принятие решения и его реализация;
- управлять поведением партнёра - контроль, коррекция, оценка его действий;
- уметь с достаточной полнотой и точностью выражать свои мысли в соответствии с задачами и условиями коммуникации; владение монологической и диалогической формами речи в соответствии с грамматическими и синтаксическими нормами родного языка, современных средств коммуникации.
- формировать навыки позитивного коммуникативного общения.
Предметные результаты:
- планировать и организовывать народные игры и элементы соревнований в режиме дня, организация отдыха и досуга, осуществлять их объективное судейство;
- представлять народные игры как средства укрепления здоровья, физического развития и физической подготовки человека;
- измерять (познавать) индивидуальные показатели физического развития (длины и массы тела), развивать основные физические качества;
- оказывать посильную помощь и моральную поддержку сверстникам при выполнении учебных заданий, доброжелательно и уважительно относиться при объяснении ошибок и способов их устранения;
- бережно обращаться с инвентарём и оборудованием, знать требования техники безопасности;
- взаимодействовать со сверстниками по правилам проведения народных игр и соревнований;
- объяснять в доступной форме правила (техники) выполнения двигательных действий, анализ и поиск ошибок, их исправление;
- выполнять технические действия из базовых видов спорта, применять их в игровой и соревновательной деятельности;
- выполнять жизненно важные двигательные навыки и умения различными способами, в различных условиях.
Содержание курса
№
п/п
Название раздела
Количество часов
Всего
Теория
Практика
1
Русские народные игры
6
1
5
2
Башкирские народные игры
2
2
3
Бурятские народные игры
1
В процессе
занятий
1
4
Карельские народные игры
1
1
5
Мордовские народные игры
2
2
6
Игры народов Сибири и дальнего востока
5
2
4
7
Украинские народные игры
2
2
8
Белорусские народные игры
5
2
4
9
Казахские народные игры
2
2
10
Азербайджанские народные игры
1
1
11
Грузинские народные игры
1
1
12
Литовские народные игры
1
1
13
Молдавские народные игры
1
1
14
Латвийские народные игры
1
1
15
Таджикские народные игры
1
1
16
Армянские народные игры
1
1
17
Эстонские народные игры
1
1
Итого:
34
5
29
Основное содержание программы
Русские народные игры:
отражают отношение человека к природе. Русский народ всегда трепетно относился к природе, берег ее, прославлял. Игры воспитывают доброе отношение к окружающему миру.
«Гуси-лебеди», «У медведя во бору», «Пятнашки», «Ляпка», «Волк», «Заря».
Башкирские народные игры:
способствуют расширению кругозора, уточнению представлений об окружающем мире. В играх присутствуют все виды движений: бег, прыжки, метание. В башкирских народных играх много юмора, шуток, соревновательного задора, движения точны и образны.
«Палка-кидалка», «Стрелок».
Бурятские народные игры:
характерны национальные бытовые, соревновательные, массовые народные игры, танцы, игры с предметами и без предметов.
«Стадо», «Липкие пеньки».
Карельские народные игры:
"быт карельского народа", в котором применяются народные игры, отражающие повседневные занятия наших предков.
«Волк и ягнята», «Ищем палочку».
Мордовские народные игры:
Эти игры интересны тем, что в них нужно проявить смекалку и находчивость, быстроту и хорошую координацию.
«Мяч», «Стой, олень!», «Биляша», «Ловля оленей».
Игры народов Сибири и Дальнего Востока:
побуждают немедленно переходить от одних действий к другим; не задерживаясь, сочетать свои действия с действиями других занимающихся (по внезапным заданиям, сигналам).
«Солнце», «Круговой», «Куропатки и охотники», «Рыбаки и рыбка».
Украинские народные игры:
требуют умения сосредоточить внимание одновременно на нескольких действиях (бег, прыжки, игры с «увертыванием»).
«Хлебец», «Мороз».
Белорусские народные игры:
требуют своевременные двигательные ответы на зрительные, тактильные, звуковые сигналы, игры, с короткими перебежками.
«Метание с плеча», «Смелые ребята», «Успей поймать», «Чай-чай».
Казахские народные игры:
выполняют широкую, универсальную функцию, связанную, как с походным бытом - обучая набегам, столкновениям, так и с чисто хозяйственной деятельностью народа. Развивают силу, ловкость и выносливость, воспитывают храбрость.
«Перетягивание каната», «Борьба за флажки».
Азербайджанские народные игры:
с преодолением расстояний в кротчайший срок. Игры с бегом на скорость в изменяющихся условиях.
«Медведи и пчелы», «Ястребы и ласточки», «Белый мяч и черный мяч».
Грузинские народные игры:
отражают стремление детей стать сильнее, победить всех. Возможность помериться силой и ловкостью.
«Чья шеренга победит?», «Горный козел», «Взятие в плен».
Литовские народные игры:
в одних играх главным является изобразительное, драматическое, хореографическое начало, в других - состязание в ловкости, силе, выносливости или освоение необычных движений (например, хождение на ходулях).
«Король зверей», «Утро зайчика».
Молдавские народные игры:
преимущественно спокойные, ровные, мягкие по характеру. Редко можно встретить игру с суровыми правилами, наказаниями, с резко выраженной азартностью. Основные занятия молдаван в прошлом, как, впрочем, и сегодня, - это земледелие и животноводство.
«Цветы», «Догони меня», «Тополь».
Латвийские народные игры:
Наиболее типичное построение в латышских играх - круг или два круга (один в другом). Если имеются водящие, то обычно они находятся в середине круга. Игры, требующие от участников сообразительности, находчивости, ловкости и других качеств.
«Дети и петух», «Ловля рыб», «Король мавров».
Таджикские народные игры:
преобладают силовые упражнения. Многие игры связаны с метанием на точность. Успешно воспитывают такие положительные черты личности, как толерантность, коллективизм, взаимопомощь, честность, справедливость.
«Зайцы и собаки», «Игра в мяч».
Армянские народные игры:
развивают двигательные качества, внимание, выдержку, ловкость, быстроту реакции, силу, укрепляют мышцы туловища.
«Черное и белое», «Сторож», «Стрельба в мишень».
Эстонские народные игры:
регулируют действия и поведение детей, их взаимоотношения; содействуют формированию воли, т.е. они обеспечивают условия, в рамках которых ребёнок не может не проявить воспитываемые у него качества.
«Похитители огня», «Банки разрушились».
Тематическое планирование
№ заня тия
Дата
Содержание
(тема занятия)
Планируемые результаты обучения
Примечание
I четверть
1
Инструктаж по охране труда. Игры: «Гуси-лебеди», «У медведя во бору».
Соблюдать правила техники безопасности при занятиях народными играми. Знать необходимые сведения о видах изученных игр, правилах игр, о ценностном отношении к спорту как к культурному наследию народа. Знать различия длины шагов, бега и где их можно применять, технику выполнения метания мяча. Знать названия, правила организации и проведения народных и подвижных игр. Активно участвовать в игровой деятельности.
Связь с математикой.
С определёнными
математическими
понятиями на
начальном этапе
обучения учащиеся
знакомятся при
построении в одну
шеренгу (это прямая),
в колонну по два, по
три - (параллельные
прямые), в круг-
(окружность) и т.д.
Счет предметов,
сравнение предметов,
устные
вычислительные
приемы.
2
ОРУ. Игры: «Пятнашки», «Ляпка».
3
ОРУ. Ходьба. Игры: «Птицелов», «Ласточка и пчелки».
4
Круговая эстафета. Игра: «Палка-кидалка», «Гонка мяча по улице».
5
Игры: «Стрелок», «Стадо», «Молчанка».
6
ОРУ. «Мячик кверху», «Посигутки».
7
Игры: «Липкие пеньки», «Блуждающий мяч».
8
«Волк и ягнята», «Ищем палочку».
Итого за I четверть: 8 часов
II четверть
9
Игры: «Мяч», «Стой, олень!», «Невод».
Иметь нравственно-этический опыт взаимодействия со сверстниками и взрослыми в соответствии с общепринятыми нравственными нормами,
обращаться за помощью к сверстникам и взрослым.
Уважительно относиться к сопернику и управлять своими эмоциями.
Связь с литературой.
В процессе игры
обучающиеся
знакомятся с
народным
творчеством:
считалками, песнями,
прибаутками,
поговорками.
10
Челночный бег. Игры: «Биляша», «Круговой».
11
Игры: «Солнце», «Ловля оленей».
12
«Куропатки и охотники», «Рыбаки и рыбка».
13
«Метание с плеча», «Смелые ребята».
14
«Перетягивание каната». Игра «Борьба за флажки».
15
Игры: «Отбивка оленей», «Волк и олени», «Рыбаки».
16
Игры: «Успей поймать», «Хлебец», «Мороз».
Итого за II четверть: 8 часов
III четверть
17
«Охотники и утки», «Прела-горела».
Взаимодействовать со сверстниками по правилам проведения
народных и подвижных игр. Знать правила игрового общения, о правильном отношении к собственным ошибкам, к победе и поражению. Иметь первоначальный опыт самореализации в различных видах игровой деятельности, формирования потребности и умения выражать себя в игре и использовать накопленные знания.
Связь с окружающим
миром. Напоминают
исторические события
этого периода,
объясняют
историческую
обусловленность
взглядов, идей.
18
Эстафеты. Игры «Посадка картошки», «Чай-чай».
19
Игры: «Медведи и пчелы», «Ястребы и ласточки».
20
Игры: «Цыплята», «Белый мяч и черный мяч».
21
Игры: «Чья шеренга победит?», «День и ночь».
22
Игры: «Дети и петух», «Ловля рыб», «Совушка».
23
Игры: «Король зверей», «Утро зайчика».
24
Игры: «Цветы», «Догони меня», «Тополь».
25
Игры: «Горный козел», «Взятие в плен».
26
Игры: «Зайцы и собаки», «Игра в мяч».
27
Игры: «Вызов», «Крепость».
Итого за III четверть: 11 часов
IV четверть
28
Игры: «Черное и белое», «Сторож», «Король мавров».
Контролировать и оценивать процесс и результат деятельности и пути ее достижения. Самостоятельно организовывать подвижные игры.
Быть сдержанным, терпеливым, вежливым в процессе взаимодействия.
Связь с физической
культурой.
В процессе игры
обучающиеся
используют бег,
прыжки, метание.
29
Игры: «Сокол и лиса», «Стрельба в мишень».
30
Игры: «Ловишки», «Мяч по кругу».
31
Игры: «Кто первый?», «Перехватчики».
32
Игры: «Кто дальше бросит?», «Займи место».
33
Игры: «Похитители огня», «Банки разрушились».
34
Игра: «Лапта».
Итого за IV четверть: 7 часов
Ожидаемые результаты реализации программы
1.Результаты первого уровня (приобретение школьником социальных знаний, понимания социальной реальности и повседневной жизни): приобретение школьниками знаний об этике и эстетике повседневной жизни человека, о русских народных играх, традициях.
2.Результаты второго уровня (формирование позитивного отношения школьника к базовым ценностям нашего общества и к социальной реальности в целом): развитие ценностных отношений школьника к родной природе и культуре, своему собственному здоровью и внутреннему миру. Народные игры являются неотъемлемой частью интернационального, художественного, физического и эмоционального воспитания детей, пробуждают интерес, воображение, развивают внимание. В комплексе с другими воспитательными средствами они представляют собой основу начального этапа формирования гармонически развитой личности, сочетающей в себе духовное богатство, моральную чистоту и физическое совершенство.
3.Результаты третьего уровня (приобретение школьниками опыта самостоятельного социального действия): опыт заботы о малышах и организация их досуга; опыт организации и самоорганизации совместной деятельности с другими детьми и работы в команде, т.к. в правилах игры заложено большое воспитательное значение. Они определяют весь ход игры, регулируют действия и поведение детей, их взаимоотношения, содействуют формированию воли. По содержанию все народные игры классически лаконичны, выразительны и доступны ребёнку. Они вызывают активную работу мысли, способствуют расширению кругозора, уточнению представлений об окружающем мире, совершенствованию всех психических процессов, стимулируют переход детского организма к более высокой ступени развития. В процессе обучения и воспитания собственных установок, потребностей в значимой мотивации на соблюдение норм и правил здорового образа жизни, культуры здоровья у обучающихся формируются познавательные, личностные, регулятивные, коммуникативные универсальные учебные действия.
Оздоровительные результаты программы
формирования культуры здорового и безопасного образа жизни
- осознание обучающимися необходимости заботы о своём здоровье и выработки форм поведения, которые помогут избежать опасности для жизни и здоровья, а значит, произойдет уменьшение пропусков по причине болезни и произойдет увеличение численности обучающихся, посещающих спортивные секции и спортивно-оздоровительные мероприятия;
- приобретение опыта взаимодействия с окружающим миром. Первостепенным результатом реализации программы будет сознательное отношение обучающихся к собственному здоровью во всем его проявлениях.
Формы и виды контроля
Контроль и оценка результатов освоения программы внеурочной деятельности зависит от тематики и содержания изучаемого раздела. Продуктивным будет контроль в процессе организации следующих форм деятельности: викторины, творческие конкурсы, КВН, различные игры, весёлые старты; спортивные эстафеты; фестиваль игр; «День здоровья».
Подобная организация учета знаний и умений для контроля и оценки результатов освоения программы внеурочной деятельности будет способствовать формированию и поддержанию ситуации успеха для каждого обучающегося, а также будет способствовать процессу обучения в командном сотрудничестве, при котором каждый обучающийся будет значимым участником деятельности.
Требования к уровню подготовки обучающихся
В результате освоения программного материала по внеурочной деятельности учащиеся 2 класса должны:
иметь представление:
-
о связи занятий физическими упражнениями с укреплением здоровья и повышением физической подготовленности;
-
о режиме дня и личной гигиене;
-
о способах изменения направления и скорости движения;
-
о народной игре как средстве подвижной игры;
-
об играх разных народов;
-
о соблюдении правил игры
уметь:
-
выполнять комплексы упражнений, направленные на формирование правильной осанки;
-
выполнять комплексы упражнений утренней зарядки и физкультминуток;
-
играть в подвижные игры;
-
выполнять передвижения в ходьбе, беге, прыжках разными способами;
-
выполнять строевые упражнения;
-
соблюдать правила игры
Описание учебно-методического и материально-технического обеспечения курса внеурочной деятельности «Подвижные игры»
Методическое обеспечение программы
Основные способы и формы работы с детьми: индивидуальные и групповые; практические и теоретические.
Особенности работы педагога по реализации программы
Для успешного обучения и формирования личности необходимы:
1. Направленность обучения на решение задач всестороннего и гармонического развития личности.
2. Активно-деятельностный характер обучения.
3. Единство потребностно-мотивационной сферы и учебно-познавательной активности обучающихся.
4. Проявление уважения и требовательности к учащимся, укрепление их личного достоинства в процессе обучения.
5. Обеспечение радости успехов учащихся в овладении знаниями.
6. Раскрытие способностей и творческих задатков учащихся и опора на их положительные свойства и качества.
7. Учет возрастных и индивидуальных особенностей учащихся в процессе обучения.
8. Осуществление обучения в коллективе и повышение влияния коллектива на активизацию учебного процесса.
Основные принципы программы:
1. Приоритет двигательной активности в обучении.
2. Соблюдение деятельностного характера обучения.
3. Личностно - ориентированный характер обучения.
4. Обучение подвижным играм.
5. Учёт личного опыта учащихся в игровой деятельности и развитие их когнитивных способностей.
6. Широкое использование эффективных современных технологий обучения.
Виды деятельности:
1. Игровые.
2. Знакомство с содержанием и правилами игры.
3. Просмотр видеофильмов.
3. Постановка сценок по материалам игры.
4. Прослушивание песен и стихотворений.
5. Разучивание рифмовок, скороговорок из игр народов мира.
6. Проектная деятельность.
7. Релаксация.
Для реализации цели и задач по данному курсу используется:
Литература для учителя:
-
Бутин И.М.«Физическая культура в начальных классах». - Москва, 2001.
-
Железняк М.Н. Спортивные игры. - М., 2001.
-
Кенеман А.В. «Детские подвижные игры народов СССР». - Москва, 1988.
-
Обухова Л.А. «Школа доктора природы или 135 уроков здоровья». - Москва, 2004.
-
Патрекеев А.Ю. Подвижные игры, - издательство «ВАКО», 2009.
-
Степанова О.А. « Игра и оздоровительная работа в начальной школе». - Москва, 2003.
Литеатура для родителей и учащихся:
-
Кенеман А.В. «Детские подвижные игры народов СССР». - Москва, 1988.
-
Лях В.И.. Комплексная программа физического воспитания 1 - 4 классы Москва, «Просвещение», 2009.
Материально - техническое обеспечение программы:
-
гимнастическая дорожка (8 матов);
-
25 теннисных мячей;
-
2 набора кубиков (по 9 штук в каждом);
-
15 гимнастических обручей;
-
15 гимнастических палок;
-
6 мячей для мини-баскетбола;
-
2 набивных мяча;
-
15 скакалок;
-
2 декоративные удочки;
-
14 флажков;
-
2 набора кеглей;
-
2 набора «Городки»;
-
карточки с заданиями;
-
карточки с текстом песен и стихотворений.
Технические средства обучения:
Компьютер, видеомагнитофон, мультимедийная техника, экран и др.
Приложение 1
Нормативно-правовая документация:
1. Закон Российской Федерации «Об образовании».
2. Федеральный государственный образовательный стандарт.
3. СанПиН 2.4.2.2821-10 «Гигиенические требования к режиму учебно-воспитательного процесса» (Приказ Минздрава от 28.11.2002) раздел 2.9;
4. Федеральный закон от 20.03.1999 № 52-ФЗ «О санитарно-эпидемиологическом благополучии населения».
5. Постановление Правительства Российской Федерации от 23.03.2001 № 224 «О проведении эксперимента по совершенствованию структуры и содержания общего образования» в части сохранения и укрепления здоровья школьников.
6. «О недопустимости перегрузок обучающихся в школе» (Письмо МО РФ № 220/11-13 от 20.02.1999).
7. Гигиенические требования к условиям реализации основной образовательной программы начального общего образования (2009 г.).
8. Письмо МО и РТ от 18.08.2010 г №6871/10 «О введении ФГОС НОО».
9. Стандарты второго поколения Примерная программа по учебным предметам часть 2, Москва, «Просвещение», 2010.
Приложение 2
Птицелов
Играющие выбирают себе названия птиц, крику которых они могут подражать. Встают в круг, в центре которого - птицелов с завязанными глазами. Птицы ходят, кружатся вокруг птицелова и произносят нараспев:
В лесу, во лесочке,
На зеленом дубочке,
Птички весело поют,
Ай! Птицелов идет!
Он в неволю нас возьмет,
Птицы, улетайте!
Птицелов хлопает в ладоши, играющие останавливаются на месте, и водящий начинает искать птиц. Тот, кого он нашел, подражает крику птицы, которую он выбрал. Птицелов угадывает название птицы и имя игрока. Играющий становится птицеловом.
Правила игры. Играющие не должны прятаться за предметы, встречающиеся на пути. Игроки обязаны останавливаться на месте точно по сигналу.
Пчелки и ласточка
Играющие - пчелы летают по поляне и напевают:
Пчелки летают,
Медок собирают!
Зум, зум, зум!
Зум, зум, зум!
Ласточка сидит в своем гнезде и слушает их песенку. По окончании песни ласточка говорит: «Ласточка встанет, пчелку поймает». С последним словом она вылетает из гнезда и ловит пчел. Пойманный играющий становится ласточкой, игра повторяется.
Правила игры. Пчелам следует летать по всей площадке. Гнездо ласточки должно быть на возвышении.
Палка-кидалка (Сойош таяк)
Чертится круг диаметром 1,5 м. В круг кладут палку длиной 50 см. Считалкой выбирают пастуха. Один игрок кидает палку вдаль. Пастух выбегает за брошенной палкой. В это время игроки прячутся. Пастух возвращается с палкой, кладет ее на место и ищет детей. Заметив спрятавшегося, он называет его по имени. Пастух и названный по имени ребенок бегут к палке. Если игрок прибежал раньше пастуха, то он берет палку и опять кидает ее, а сам снова прячется. Если же игрок прибежал позже, то становится пленником. Его может выручить только игрок, который назовет его имя и успеет взять палку раньше пастуха. Когда все будут найдены, пастухом становится тот, кто первым был обнаружен.
Правила игры. Начинать искать игроков можно только тогда, когда палочка найдена и положена в круг. Названный по имени игрок должен сразу выйти из укрытия. Пленника спасает игрок, добежавший до палки раньше пастуха.
Гонка мяча по улице
Дети делятся на две партии и встают друг против друга на расстоянии 3 - 5 м. В каждой партии играющие рассчитываются на первый и второй номера и встают друг от друга на расстоянии одного шага.
Первые номера в обоих партиях составляют одну команду; вторые - другую. По сигналу ведущего сначала гонят (перебрасывают) мяч первые номера, а потом вторые. Каждая команда прогоняет мяч до пяти раз.
Правила игры. Передавать мяч следует только игроку своей команды и в порядке очереди, Мяч не должен касаться земли. Принимая мяч, играющий может выходить из шеренги. Играющий, уронивший мяч, передает его команде противника. Ведущий за каждый уронивший мяч штрафует команду на одно очко. Побеждает команда, набравшая меньшее количество штрафных очков.
Стадо
Играющие выбирают пастуха и волка, а все остальные - овцы. Дом волка в лесу, а у овец два дома на противоположных концах площадки. Овцы громко зовут пастуха: Пастушок, пастушок,
Заиграй во рожок!
Травка мягкая,
Роса сладкая,
Гони стадо в поле,
Погулять на воле!
Пастух выгоняет овец на луг, они ходят, бегают, прыгают, щиплют травку. По сигналу пастуха: «Волк!» - все овцы бегут в дом на противоположную сторону площадки. Пастух встает на пути волка, защищает овец. Все, кого поймал волк, выходят из игры.
Правила игры. Во время перебежки овцам нельзя возвращаться в тот дом, из которого они вышли. Волк овец не ловит, а салит рукой. Пастух может только заслонять овец от волка, но не должен задерживать его руками.
Стрелок (Уксы)
Проводятся две параллельные линии на расстоянии 10 - 15 м друг от друга. В середине между ними чертится круг диаметром 2 м. Один игрок - стрелок. Он с мячом в руках стоит в кругу. Остальные игроки начинают перебежку от одной линии к другой. Стрелок старается попасть в них мячом. Тот, в кого попал, становится стрелком.
Правила игры. В начале игры стрелком становится тот, кто после внезапной команды «Сесть!» присел последним. Момент броска мяча определяется самим стрелком. Мяч, брошенный мимо, игроки перебрасывают стрелку. Если игрок поймал мяч, брошенный в него, то это не считается попаданием.
Молчанка
Перед началом игры все играющие произносят:
Первенчики, червенчики,
Летали голубенчики
По свежей росе,
По чужой полосе,
Там чашки, орешки,
Медок, сахарок - Молчок!
Как скажут последнее слово, все должны замолчать. Ведущий старается рассмешить играющих движениями, смешными словами и потешками, шуточными стихотворениями. Если кто-то засмеется или скажет одно слово, он отдает ведущему фант. В конце игры дети свои фанты выкупают: по желанию играющих поют песенки, читают стихи, танцуют, выполняют интересные движения. Разыгрывать фант можно и сразу, как проштрафился.
Правила игры. Ведущему не разрешается дотрагиваться руками до играющих. Фанты у всех играющих должны быть разные.
Мячик кверху
Участники игры встают в круг, водящий идет в середину круга и бросает мяч со словами: «Мячик кверху!» Играющие в это время стараются как можно дальше отбежать от центра круга. Водящий ловит мяч и кричит: «Стой!» Все должны остановиться, а водящий, не сходя с места, бросает мяч в того, кто стоит ближе всех к нему. Осаленный становится водящим. Если же он промахнулся, то остается вновь водящим: идет в центр круга, бросает мяч кверху - игра продолжается.
Правила игры. Водящий бросает мяч как можно выше. Разрешается ловить мяч и с одного отскока от земли. Если кто-то из играющих после слова: «Стой!» - продолжал двигаться, то он должен сделать три шага в сторону водящего. Играющие, убегая от водящего, не должны прятаться за встречающиеся на пути предметы.
Посигутки
Играющие распределяются на две команды по жребию, одна из них - водящая. Игроки этой команды образуют пары, которые встают коридором друг к другу лицом на расстоянии 1 - 2 м одна пара от другой. Затем дети также попарно садятся на траву, ноги выпрямляют, ступнями касаются друг друга. Играющие другой партии встают гуськом и стараются как можно быстрее перепрыгнуть через ноги. Водящие пытаются осалить прыгающего игрока. Каждый осаленный встает за спиной того водящего, кто его осалил. Игроки меняются местами после того, как прошли все дети, и игра повторяется.
Правила игры. Осаленный не должен прыгать дальше той пары игроков, которые его осалили. Водящий салит играющего только тогда, когда он перепрыгивает, при этом он не должен менять положения ног. Вариант. Играющие водящей команды могут не садиться, вытягивая ноги, а держать шнур или резинку, стоя на коленях.
Блуждающий мяч
Все играющие, кроме водящего, встают в круг на расстоянии вытянутой руки. Они передают друг другу большой мяч. Водящий бегает вне круга, старается дотронуться до мяча рукой. Если это ему удалось, то он идет на место того игрока, в руках которого находился мяч, а играющий выходит за круг. Игра повторяется.
Правила игры. Передавая мяч, играющие не должны сходить с места. Нельзя мяч передавать через одного, можно только рядом стоящему игроку. Водящему запрещается заходить в круг. Мяч можно передавать в любую сторону. Передача мяча начинается с того игрока, за которым стоит водящий перед началом игры. Играющий, уронивший мяч, становится водящим.
Липкие пеньки (Йэбешкэк букэндэр)
Три - четыре игрока садятся на корточки как можно дальше друг от друга. Они изображают липкие пеньки. Остальные играющие бегают по площадке, стараясь не подходить близко к пенькам. Пенечки должны постараться коснуться пробегающих мимо детей. Осаленные становятся пеньками.
Правила игры. Пеньки не должны вставать с мест.
Волк и ягнята (Шоно ба хурьгад)
Один игрок - волк, другой - овца, остальные - ягнята. Волк сидит на дороге, по которой движется овца с ягнятами. Овца впереди, за нею друг за другом гуськом идут ягнята. Подходят к волку. Овца спрашивает: «Что ты здесь делаешь?» «Вас жду», - говорит волк. «А зачем нас ждешь?» - «Чтобы всех вас съесть!» С этими словами он бросается на ягнят, а овца загораживает их.
Правила игры. Ягнята держатся друг за друга и за овцу. Волк может ловить только последнего ягненка. Ягнята должны ловко делать повороты в сторону, следуя за движениями овцы... Волку нельзя отталкивать овцу.
Ищем палочку (Модо бэдэрхэ)
Участники игры становятся по обе стороны бревна (скамейки, доски), закрывают глаза. Ведущий берет короткую палочку (10 см) и бросает подальше в сторону. Все внимательно слушают, стараются отгадать, где упала палочка. По команде «Ищите!» игроки разбегаются в разные стороны, ищут палочку. Выигрывает тот, кто найдет ее, незаметно подбежит к бревну и постучит палочкой. Если же другие игроки догадались, у кого находится палочка, то стараются догнать его и запятнать. Тогда палочка переходит к тому игроку, который догнал. Теперь уже он убегает от остальных.
Правила игры. Осаленный должен быстро передать палочку.
Мяч
Играющие делятся на две команды. Игроки одной команды рисуют для себя на площадке крепость - квадрат, каждая сторона которого равна пяти шагам. Игроки другой команды находятся в поле. Они подходят к крепости не ближе чем на пять шагов. У одного из нападающих в руках мяч. Он бросает его в защитников крепости. Тот, кого осалили, поднимает мячик и бросает его в наступающих, а те, в свою очередь, снова бросают мячик в защитников крепости. Промахнувшийся выбывает из игры.
Правила игры. Наступающие бросают мяч с определенного расстояния. Они могут увертываться от мяча защитников только в пределах поля, а защитники - в пределах крепости.
Стой, олень! (Сует, кор!)
Играющие находятся в разных местах площадки (границы ее обозначены). Выбирается пастух. Получив палочку, он становится на середине площадки.
После сигнала «Беги, олень!» все разбегаются по площадке, а пастух старается догнать кого-нибудь из играющих, коснуться его палочкой и сказать: «Стой, олень!» Тот, кого коснулась палочка, отходит в сторону. Игра заканчивается, когда пастух поймает пятерых оленей.
Правила игры. Разбегаться можно только по сигналу «Беги, олень!» Осаленные отходят в условленное место. Салить надо осторожно.
Невод (Тыв)
Играющие выбирают рыбу. На голову ей надевают яркий платок или венок из цветов и помещают в центр хоровода, изображающего невод. На расстоянии 1,5 - 2 м от хоровода устанавливают четыре украшенных лентами шеста. Рыба, пробравшись сквозь невод (под руками играющих), бежит к одному из шестов. Игроки догоняют ее. Если рыбу не догнали и она спряталась за шестом, она остается рыбой, если поймают, то она возвращается в хоровод. Рыбой становится тот, кто ее догнал.
Правила игры. Игроку, выбегающему из-под невода, надо проявлять ловкость, а не силу. Разрывать круг нельзя.
Биляша
На площадке чертят две линии на расстоянии 3 - 4 м одна от другой. Играющие, разделившись на две команды, становятся за этими линиями лицом друг к другу. Один из играющих по собственному желанию и согласию товарищей с криком «Биляша!» бежит к другой команде, каждый участник которой вытягивает вперед правую руку. Подбежавший берет кого-нибудь из команды соперников за руку и старается перетянуть его через площадку за свою линию. Если ему это удается, то он ставит пленника позади себя. Если же сам окажется за чертой команды противника, то становится ее пленником и располагается за спиной игрока, перетянувшего его на свою сторону. Игра продолжается, теперь игрока-нападающего высылает другая команда. Игра заканчивается тогда, когда одна команда перетянет к себе всех игроков другой команды.
Правила игры. Перетягивать соперника можно только одной рукой, помогать другой рукой нельзя. Никто не должен отдергивать вытянутую вперед руку. Если игрока, у которого есть пленник, перетянет на свою сторону игрок противоположной команды, то пленник освобождается и возвращается на свое место в команде.
Круговой (Мячень кунсема. Топса налхсема)
Играющие чертят большой круг, делятся на две равные команды и договариваются, кто будет в кругу, а кто за кругом. Те, кто остается за кругом, распределившись равномерно, стараются попасть мячом в детей, находящихся в кругу. Если кому-либо в кругу удается поймать мяч, он старается попасть им в любого ребенка за кругом. Если ему это удается, то у него в запасе очко, если промахнется, то выходит из круга. Когда мяч запятнает всех детей, играющие меняются местами.
Правила игры. Мяч можно ловить лишь с воздуха, от земли не считается. Осаленные выходят из круга. Ребенок, поймавший мяч и попавший в игрока за кругом, остается в кругу.
Солнце (Хейро)
(Под данным заголовком приведены долганские, нганасанские, эвенкийские, хантыйские, нанайские, ненецкие, корякские и другие игры).
Играющие становятся в круг, берутся за руки, идут по кругу приставным шагом, руками делают равномерные взмахи вперед-назад и на каждый шаг говорят хейро. Ведущий-солнце сидит на корточках в середине круга. Игроки разбегаются, когда солнце встает и выпрямляется (вытягивает руки в стороны).
Правила игры. Все игроки должны увертываться от солнца при его поворотах. На сигнал «Раз, два, три - в круг скорей беги!» те, кого ведущий не осалил, возвращаются в круг.
Ловля оленей
Играющие делятся на две группы. Одни - олени, другие - пастухи. Пастухи берутся за руки и стоят полукругом лицом к оленям. Олени бегают по очерченной площадке. По сигналу «Лови!» пастухи стараются поймать оленей и замкнуть круг.
Правила игры. Ловить оленей можно только по сигналу. Круг замыкают тогда, когда поймано большее число игроков. Олени стараются не попадать в круг, но они уже не имеют права вырываться из круга, если он замкнут.
Куропатки и охотники
Все играющие - куропатки, трое из них - охотники. Куропатки бегают по полю. Охотники сидят за кустами. На сигнал «Охотники!» все куропатки прячутся за кустами, а охотники их ловят (бросают мяч в ноги). На сигнал «Охотники ушли!» игра продолжается: куропатки опять летают.
Правила игры. Убегать и стрелять можно только по сигналу. «Стрелять» следует только в ноги убегающих.
Рыбаки и рыбки
На полу лежит шнур в форме круга - это сеть. В центре круга стоят трое детей - рыбаков, остальные игроки рыбки. Дети-рыбки бегают по всей площадке и забегают в круг. Дети-рыбаки ловят их.
Правила игры. Ловить детей-рыбок можно только в кругу. Рыбки должны забегать в круг (сеть) и выбегать из него, чтобы рыбаки их не поймали. Кто поймает больше рыбок, тот лучший рыбак.
Смелые ребята
Дети встают в две-три шеренги в зависимости от площади комнаты. Выбирают двух-трех ведущих. Каждый ведущий по очереди спрашивает у детей: например, первый у первой шеренги и т. д. (Дети отвечают.)
- Вы смелые ребята?
- Смелые!
- Я посмотрю, какие вы смелые (лукаво, с юмором). Раз, два, три (пауза). Кто смелый?
- Я! Я!..
- Бегите!
Первая шеренга бежит на противоположную сторону до шнура, а ведущий ловит убегающих. Так повторяется игра и со следующей группой детей.
Правила игры. Бежать следует только после слова «Бегите!», увертываясь от ведущего. Ловить за шнуром нельзя.
Отбивка оленей
Группа играющих находится внутри очерченного круга. Выбираются три пастуха, они за кругом - это олени. По сигналу «Раз, два, три - отбивку начни!» пастухи по очереди бросают мяч в оленей. Олень, в которого попал мяч, считаете пойманным, отбитым от стада. Каждый пастух отбивает пять-шесть раз. После чего он подсчитывает отбитых оленей.
Правила игры. Бросать мяч можно только в ноги и только по сигналу. Стрелять надо с места в подвижную цель.
Волк и олени
Из числа играющих выбирается волк, остальные - олени. На одном конце площадки очерчивается место для волка. Олени пасутся на противоположном конце площадки. По сигналу «Волк!» волк просыпается, выходит из логова, сначала широким шагом обходит стадо, затем постепенно круг обхода сужает. По сигналу (рычание волка) олени разбегаются в разные стороны, а волк старается их поймать (коснуться). Пойманного волк отводит к себе.
Правила игры. Выбегать из круга можно только по сигналу. Тот, кого поймают, должен идти за волком.
Рыбаки
Играющие становятся в круг. Они рыбаки. Водящий показывает им движения рыбаков: тянут сети, вынимают рыбу, чинят сети, гребут веслами
Правила игры. Кто из играющих повторит движения неправильно, тот выходит из игры.
Успей поймать!
На игровой площадке находятся две равные группы участников: девочки и мальчики. Ведущий подбрасывает мяч вверх. Если мяч поймают девочки, то они начинают перебрасывать мяч друг другу так, чтобы мячом не завладели мальчики, и, наоборот, если мяч окажется у мальчиков, они стараются не дать его девочкам. Выигрывает та команда, которая сможет дольше удержать мяч.
Правила игры. Передавая мяч, нельзя касаться руками игрока и долго задерживать мяч в руках.
Мороз (Мароз)
С помощью считалки выбирается Дед Мороз.
Ты зеленый, ты красный,
Ты в шубе, ты в кушаке,
У тебя синий нос,
Это ты, Дед Мороз!
Все дети разбегаются, а Дед Мороз старается дотронуться до любого игрока и заморозить его. «Замороженный» стоит неподвижно в любой позе.
Правила игры. Разбегаться можно только после окончания считалки. В момент заморозки можно принять любую позу. Выигрывает тот, кто ни разу не попался Деду Морозу.
Хлебец (Хлибчик)
Все желающие играть, взявшись за руки, становятся попарно (пара за парой) на некотором расстоянии от игрока, у которого нет пары. Он называется хлибчиком.
- Пеку-пеку хлибчик! (Выкрикивает хлибчик.)
- А выпечешь? (Спрашивает задняя пара.)
- Выпеку!
- А убежишь?
- Посмотрю!
С этими словами два задних игрока бегут в противоположных направлениях с намерением соединиться и встать перед хлибчиком. А тот пытается поймать одного из них до того, как они возьмутся за руки. Если это ему удается, он вместе с пойманным составляет новую пару, которая становится первой, а игрок, оставшийся без пары, оказывается хлибчиком. Игра повторяется в том же порядке.
Правила игры. Последняя пара может бежать только после окончания переклички.
Прела-горела (Прэла-гарэла)
Ведущий (или игрок) в разных местах прячет игрушки, сопровождая действия словами:
Прела-горела, за море летела,
А как прилетела,
Так где-то и села,
Кто первый найдет,
Тот себе возьмет!
После этих слов все разбегаются по площадке, ищут спрятанные предметы. Кто больше найдет, тот и выиграл.
Правила игры. Начинать искать предметы можно только после произнесенных слов. Во время раскладывания игрушек все должны стоять с закрытыми глазами и не подсматривать. Прятать игрушки необходимо быстро.
Охотники и утки (Паляуничы и качки)
Играющие делятся на две команды с одинаковым количеством участников. Одна команда - качки (утки), другая - охотники. Охотники образуют внешний большой круг и очерчивают его. Утки очерчивают внутренний малый круг на расстоянии 2,5 - 3 м от круга охотников. По сигналу охотники стреляют в уток - стараются попасть в них мячом. Когда все утки пойманы, команды меняются.
Правила игры. Охотникам и уткам нельзя выходить из очерченных кругов. Осаленный мячом выходит из игры. Если играют несколько команд, выигрывает та команда, которая быстрее переловит уток.
Посадка картошки (Пасадка бульбы)
Создаются две команды по пять человек. Игрок, стоящий первым, - капитан, он держит в руках мешочек с пятью картофелинами (камешками). На расстоянии двадцати - тридцати шагов от каждой колонны начерчены пять кружков. По сигналу капитаны бегут к кружочкам и сажают картошку по одной в каждый кружок, затем возвращаются и передают мешочек следующему игроку, который, взяв мешочек, бежит собирать картошку и т. д.
Правила игры. Капитаны стартуют по сигналу. Игроки не выходят за линию без мешочка. Если картошка упала, ее следует поднять и затем бежать. Подбегать к команде надо с левой стороны.
Чай-чай!
Все играющие располагаются на площадке (10Х12 м), обведенной чертой. Водящий кричит: «Чай-чай!» - и, подняв руку, бежит по площадке. Остальные игроки должны догнать его и коснуться рукой. Коснувшийся игрок становится заводилой. Он тоже, закричав: «Чай-чай!» - и, подняв руку, бежит по площадке. Остальные игроки должны догнать его и коснуться рукой. Коснувшийся игрок становится заводилой. Он тоже, закричав: «Чай-чай!» - и подняв руку, бежит по площадке. Игра возобновляется. Тот игрок, которому удалось долгое время остаться непойманным, считается победителем.
Правила игры. Играющие не должны выходить за пределы площадки. Нарушившие правила не принимают участия в игре в течение одного ее повторения.
Медведи и пчелы (Айиклар ва асаларилар)
Играющие делятся на две группы: треть из них - медведи, остальные - пчелы. В центре площадки устраивается вышка - это улей. С одной стороны вышки на расстоянии 3 - 5м очерчивается место берлоги, с другой - на расстоянии 5 - 7 м - место луга. Пчелы помещаются на вышке или гимнастической стенке. По сигналу ведущего пчелы опускаются с вышки, летят на луг за медом и жужжат. Медведи влезают на опустевшую вышку-улей и лакомятся медом. По сигналу «Медведи!» все пчелы летят в улей, а медведи слезают с вышки и убегают в берлогу. Не успевших убежать в берлогу пчелы жалят (дотрагиваются рукой). Затем пчелы возвращаются на вышку и игра возобновляется. Ужаленный медведь не выходит за медом, а остается в берлоге.
Правила игры. Пчелы не ловят медведей, а дотрагиваются до них рукой. Каждое новое действие начинается по сигналу. Спрыгивать с вышки нельзя, надо слезать.
Ястребы и ласточки (Жапалактар жже карлыгаш)
В игре участвует неограниченное число играющих. Игроки делятся на две группы, становятся в два ряда спиной друг к другу. В одном ряду будут ястребы, во втором - ласточки. Одного игрока выбирают ведущим. Он ходит между игроками и говорит слова отрывно: лас - пауза - точка, или яс..., а окончание слова не произносит. Тогда группа, чье название произнесено полностью, разбегается в разные стороны, а игроки неназванной группы догоняют их. Пойманные игроки считаются членами ловящей группы.
Правила игры. Разбегаться и ловить можно только по соответствующему сигналу. Побеждает та команда, в которой к концу игры окажется больше игроков.
Цыплята (Балапандар)
Игроки распределяются на три группы. В каждой группе - наседка и ее цыплята. Выбранные считалкой три коршуна должны коснуться ладонями цыплят, после чего те выбывают из игры. Наседка защищает своих цыплят. Она не нападает на коршунов, но если при их нападении наседка, защищая своих цыплят, коснется руками коршунов, то они выходят из игры.
Три группы цыплят двигаются цепочками, держась друг за друга и за наседку, которая возглавляет цепь. Цыплята поют:
Дружно держимся за друга,
Здесь, в колонне: друг - подруга!
Мы все смелые ребята,
Развеселые цыплята!
Нам не страшен хищный коршун.
С нами наша мать!
Мы идем с ней погулять,
Чудеса повидать!
При этом наседки делают различные повороты, ведя за собой цыплят. Если в этот момент цепь разрывается, на отстающих игроков нападают коршуны. Цыплята стараются опять выстроиться в цепь.
Правила игры. Наседка касается коршуна только в момент его нападения. Коршун ловит лишь оторвавшихся от наседки цыплят.
Белый мяч и черный мяч (Аг тон вэ гара тон)
Для игры нужны два мяча из войлока или шерсти белого и черного цвета. Играющие делятся на две равные команды. В каждой команде выбирается ведущий. Одному ведущему дают мяч белого цвета, другому - черного цвета.
По сигналу ведущие бросают свои мячи как можно дальше. По второму сигналу по одному игроку из каждой команды бегут за своим мячом. Победитель, т. е. тот, кто быстрее принес мяч своему ведущему, получает очко. Выигрывает команда, набравшая больше очков.
Правила игры. Бросать мяч и бежать за ним можно только по команде. Мяч бросать надо как можно дальше.
Чья шеренга победит? (Кимин чэркэси гэлэбэ чалды?)
Играющие делятся на две равные команды. Два игрока, по одному из каждой команды, становятся лицом друг к другу перед начерченной на земле линией. Держа друг друга за пояс, по сигналу стараются перетянуть противника к себе. Проигравший переходит в команду выигравшего.
Правила игры. Начинать игру следует с определенного места. Побеждает тот, кто перетянул соперника на свою сторону.
День и ночь (Геджа ее гюндуз)
На некотором расстоянии друг от друга проводятся две линии. У одной линии выстраиваются мальчики, у другой - девочки. Ведущий между ними. Команда мальчиков - «Ночь», а команда девочек - «День». По команде «Ночь!» мальчики ловят девочек, по команде «День!» девочки ловят мальчиков.
Правила игры. Осаленные переходят в команду соперника.
Дети и петух (Ушаглар ее хоруз)
Один из игроков изображает петуха. Петух выходит из своего дома, ходит по площадке и три раза кукарекает. Игроки в ответ:
Петушок, петушок,
Золотой гребешок,
Масляна головушка,
Шелкова бородушка!
Что так рано встаешь -
Детям спать не даешь?
После этого петух опять кукарекает, хлопает крыльями и начинает ловить детей, которые, выйдя из своего домика, бегают по площадке. Если петух не сможет поймать ребят, то он опять изображает петуха.
Правила игры. Петух начинает ловить, а дети убегать только после повторного кукареканья. Ловить детей в их домике нельзя.
Ловля рыб (Жуву гаудимас)
Игроки делятся на две группы. Они становятся друг против друга на расстоянии нескольких шагов. Одна группа - рыболовы (их меньше), другая - рыбы. В начале игры между ними происходит разговор:
- Что вы вяжете? - спрашивают рыбы.
- Невод, - отвечают рыболовы, выполняя имитирующие движения.
- Что вы будете ловить?
- Рыбу.
- Какую? - Щуку.
- Ловите!
Рыбы поворачиваются и бегут до установленной черты. Каждый рыболов старается поймать хоть одну рыбу. Игра повторяется, но называется другая рыба.
Правила игры. Ловить рыб можно только в границах моря. Рыба считается пойманной, когда рыболов дотрагивается до нее рукой.
Король зверей (Жворю каралюс)
Все играющие - звери, один из них - король зверей. Каждый зверь должен сказать королю свое название, но так, чтобы другие не слышали (тигр, волк, заяц и др.). Звери выстраиваются в один ряд напротив короля, за несколько шагов до него. У ног короля лежит мяч. Король называет какого-нибудь зверя, тот должен бежать, а король старается попасть в него мячом. Если мяч попадает в зверя, тот идет к королю и помогает ему (приносит мяч и др.). После того как король назовет двух-трех зверей, он говорит: «Ловлю всех зверей!» Все бегут, а он старается мячом попасть в кого-нибудь.
Правила игры. Король бросает мяч, не выходя за очерченную линию. Новый король выбирается после того, как пойманы три-четыре зверя.
Утро зайчика (Кишкио ритас)
Все игроки - зайчики, а один из них - учитель зайцев. Зайчики чертят на земле кружки - это их домики. У учителя такого домика нет. Заяц-учитель говорит: «Все встают! (Зайчики имитирующими движениями выполняют его указания.) Все умываются; делают гимнастику; убирают постель; завтракают; идут в школу; занимаются в школе; идут домой; готовят уроки; играют во дворе». Всякий раз при уходе в школу дети меняются кружками в любом порядке. После слов: «Играют во дворе» - зайчики выбегают из своих домиков и бегают.
Вдруг учитель говорит: «Ночь!» Все должны быстро вернуться в свой домик. Кто не успевает, считается проигравшим.
Правила игры. Выполнять движения надо соответственно указанию учителя. После слов: «Играют во дворе» - нельзя бегать вблизи своего домика - передвигаться следует по всей площадке.
Цветы (Телес)
Каждый играющий выбирает себе название какого-нибудь цветка (роза, лилия, нарцисс и т. д.). Одно и, то же название не может быть у нескольких детей. По жребию выбранный цветок, например роза, начинает игру. Она вызывает какой-нибудь цветок, например мак. Мак бежит, а роза его догоняет. Когда ему грозит опасность быть пойманным, он называет имя какого-нибудь другого цветка. Убегает следующий цветок.
Играющие могут называться не только цветами, но и зверями, рыбами и т. д.
Правила игры. Пойманный меняет свое название и снова включается в игру. Нельзя повторно придумывать одно и то же название Цветка. Побеждает тот, который ни разу не был пойман.
Догони меня (Панац мани)
В центре площадки чертят две линии на расстоянии 3 м одна от другой. С двух сторон от них чертят на расстоянии 10 м еще по одной линии - это дома.
Играющие делятся на две равные команды и встают друг против друга за центральными линиями. По жребию одна из команд начинает игру. Игроки этой команды на одной ноге стараются допрыгать до своего дома, а соперники также на одной ноге догоняют их. За каждого осаленного игрока команда получает 1 очко. На своей центральной линии каждая команда выкладывает столько камешков, сколько она запятнала убегающих, т. е. сколько набрала очков. Когда игра закончена, все возвращаются к центральным линиям. При повторении игры дети меняются ролями. Побеждает команда, первой набравшая условное количество очков.
Правила игры. Салить можно только игроков прыгающих на одной ноге; если игрок встал на две ноги, он выбывает из игры. По ходу игры дети могут поменять ногу. Добежавших до дома осаливать нельзя.
Тополь (Терек)
Выбирается водящий - это тополь. Он стоит в центре круга. Играющие, располагаясь по кругу, приседают. Игра начинается после произнесения слова «Тополь!» Находящиеся в кругу дети договариваются между собой условными знаками, действиями (кивком или поворотом головы, подмигиванием, взмахом руки и т. д.) и быстро меняются местами. Водящий в это время стремится занять освободившееся место. Оставшийся без места становится водящим. Игра продолжается. Выигрывает тот, кто ни разу не был водящим.
Правила игры. Меняться местами могут дети, находящиеся через одного, двух и т. д. игроков: игрокам-соседям это делать запрещено. Одновременно могут меняться местами несколько пар. Об этом играющие договариваются заранее.
Горный козел (Нахчирбози)
Играющие собираются на широкой площадке. Двух-трех детей назначают охотниками (ши - корчхо), остальные - горные козлы (нахчир). Дети, изображающие горных козлов, ходят или бегают по всей площадке. По сигналу охотники гонятся за ними и стреляют (бросают мячи). Осаленный горный козел садится на землю, к нему подбегает охотник и дотрагивается до его спины. Это означает, что он пойман. Игра повторяется несколько раз.
Правила игры. Осаленный игрок должен сесть там, где в него попал мяч. В одного игрока могут бросать мяч сразу два игрока-охотника. Если игра проводится на площадке и в ней участвует много детей, можно выбрать двух-трех охотников. Охотники могут на талии завязать себе национальные платки.
Взятие в плен (Героци)
После жеребьевки участники двух команд становятся в две шеренги на расстоянии 3 - 5 м друг от друга. Каждый ряд в своей правой стороне чертит на расстоянии пяти-шести шагов круг диаметром 2,5 м - это убежище для пленников.
Получив право начать игру, первый номер одной команды подбегает к первому номеру другой команды и становится перед ним. Тот вытягивает одну руку, чтобы противник ударил его по ладони, и тут же готовится в беге поймать его. Игрок из первой команды ударяет три раза по вытянутой руке соперника, стараясь после третьего удара быстро и ловко убежать на свое место. Если ему не удастся убежать, он попадает в плен. После первых номеров соперничают вторые номера команд. Победителем становится та команда, которая смогла взять в плен больше пленных. Правила игры. Игрок вытягивает вперед руку, не сгибая ее в предплечье. Ударять три раза по ладони можно снизу или сверху. Не рекомендуется ударять выше локтя. При преследовании нельзя толкать противника. Вариант. В конце игры можно освобождать пленных. Это делает игрок, уверенный в своих силах. Он, ударив три раза по руке противника, бежит в сторону убежища и, хлопая рукой по руке каждого пленника, освобождает всех из плена, затем бежит на свое место. Преследователь в этом случае имеет право опять ловить убегающих и снова пленить их.
Правила игры. Пленные не должны выходить за пределы круга навстречу освободителю.
Освобожденный из плена игрок сам может стать освободителем. При освобождении пленных или при преследовании игроков остальные участники игры не имеют права вмешиваться. Нельзя забегать за черту другой команды.
Зайцы и собаки (Пейде)
Играющие выбирают двух-трех охотников, двух-трех собак, остальные - зайцы. Зайцы прячутся в кустах, собаки их ищут, лают на них и гонят к охотникам. Охотники пытаются попасть в зайцев мячами или снежками (зимой). Охотник, отличившийся наибольшим количеством попаданий, становится победителем. При повторении игры дети меняются ролями.
Правила игры. Время бросания в цель дети определяют самостоятельно. Бросать мячи надо играющим в ноги.
Игра в мяч
Играющие делятся на две равные группы и становятся шеренгами друг против друга. Крайний (любой) бросает мяч стоящему напротив, который ловит мяч и передает его следующему стоящему напротив, и т. д. Если играющий не поймает мяч, то переходит в плен на противоположную сторону. И так до конца шеренги. Затем мяч кидают в обратную сторону в таком же порядке.
Правила игры. Выигравшей считается та группа, в которую перешло больше игроков. Перебрасывать мячи следует в строго определенном порядке.
Крепость (Берд)
Игроки делятся на две команды. Жеребьевкой определяют, какая из команд будет нападать, а какая будет защищать крепость. В центре поля кладут доску (камень) это и есть крепость.
По сигналу защитники окружают крепость на расстоянии 2 - 3 м и защищают ее от нападения соперников. Нападающие расходятся в разные стороны. Крепость считается завоеванной, если кто-нибудь из игроков наступит ногой на доску и не будет пойман защитником.
Нападающие составляют различные планы осады, подходят к защитникам и заговаривают с ними, стараясь их отвлечь. Когда нападающие сжимают кольцо защиты, представители последней стремятся поймать их. В такой момент нападающие прорываются в крепость по прямой линии, и тогда защитники, оставшиеся за прорванной линией, выбывают из игры. Нападающий, прорвавший цепь защитников, но не успевший поставить ногу на доску до того, как его поймают, тоже выходит из игры.
Правила игры. Нападающим засчитывается очко, если они завоюют крепость. Если же всех нападающих поймают защитники, то игроки меняются местами, но никто очко не получает. Выигрывает команда, набравшая пять очков.
Вызов (Уруп кашды)
Играющие с помощью считалки делятся на две равные команды. Каждая команда выбирает себе капитана. На противоположных сторонах площадки на расстоянии 15 - 20 м одна от другой проводят линии городов, между которыми чертят среднюю линию. Обе команды выстраиваются шеренгами на противоположных сторонах за линией своего города. По сигналу капитан команды, которой по жребию выпало начинать игру, посылает одного из своих игроков в противоположный город. Этот игрок должен добежать до команды противника, дотронуться рукой до одного из игроков и успеть убежать в свой город.
Правила игры. Тот, до кого дотронулся бегун, должен постараться догнать его до средней линии. Если он успеет это сделать, то игрок, дотронувшийся до него, выбывает из игры. При подведении итогов проигравшей считается команда, в которой осталось меньшее количество игроков.
Сторож (Рынгу)
Играющие ложатся на ковер и делают вид, что спят. Сторож бегает между лежащими, касается всех подряд палочкой и говорит: «Становись за мной!» Те дети, до которых дотронулась палочка, выполняют команду. Когда все встали, сторож неожиданно кричит: «Ночь!» Все играющие должны как можно скорее лечь, а сторож следит за ними.
Правила игры. Команду следует выполнять быстро и безоговорочно. Тот, кто лег последним, становится сторожем.
Черное и белое (Маарья - магдалеэна)
Две команды - «Черные» и «Белые» - стоят в шеренгах лицом друг к другу. Ведущий бросает картонный диск, у которого одна сторона черная, другая - белая. В зависимости от того, какая сторона при падении окажется наверху - белая или черная, - одна команда начинает ловить другую. Убегающие пытаются выскочить за прочерченную линию дома. Побеждает та команда, на счету у которой за время игры окажется больше пойманных противников.
Правила игры. Ловить противников можно только после констатирующих слов ведущего: «Белые!» или: «Черные!». Догонять убегающих можно только до линии дома. Пойманные за линией дома не засчитываются.
Король мавров (Рапла)
Один из играющих становится королем мавров, все остальные - маврами. Король встает за одной чертой, мавры - за другой на расстоянии десяти - двадцати шагов. Мавры подходят к королю и хором ведут с ним перекличку:
- Здравствуй, король мавров!
- Здравствуйте! Кто вы?
- Мы - мавры!
- Что вы умеете делать?
- Любую работу.
Играющие изображают какую-либо работу, о которой заранее договариваются, например пилят, колют, копают и т. п. Если король отгадает, что они делают, игроки убегают, а король пытается их догнать. Тот, кого он догнал, становится помощником короля. Игра продолжается до тех пор, пока все мавры не будут пойманы.
Правила игры. Мавры убегают только по сигналу (отгадывание королем вида работы). Проигравшие переходят на сторону короля.
Сокол и лиса (Мохоцол уонна сапыл)
Выбираются сокол и лиса. Остальные дети - соколята. Сокол учит своих соколят летать. Он легко бегает в разных направлениях и одновременно производит руками разные летательные движения (вверх, в стороны, вперед) и еще придумывает какое-нибудь более сложное движение руками. Стайка соколят бежит за соколом и следит за его движениями. Они должны точно повторять движения сокола. В это время вдруг выскакивает из норы лиса. Соколята быстро приседают на корточки, чтобы лиса их не заметила.
Правила игры. Время появления лисы определяется сигналом ведущего. Лиса ловит только тех, кто не присел.
Стрельба в мишень (Кары адары)
Играющие делятся на две команды. На свободном месте ставится пенек (стульчик, любой деревянный предмет). На пенек кладут колобок, скатанный из козьего пуха или шерсти овцы, так, чтобы при попадании в него тупой стрелой или мячом он откатился. На расстоянии 4 - 5 м от пенька чертится линия. Игроки по очереди поражают цель. Выигрывает тот, кто наберет наибольшее число попаданий.
Правила игры. Поражение цели производить из лука или мячом строго от черты.
Мяч по кругу (Теенчек уены)
Играющие, образуя круг, садятся. Водящий стоит за кругом с мячом, диаметр которого 15 - 25 см. По сигналу водящий бросает мяч одному из игроков, сидящих в кругу, а сам отходит. В это время мяч начинают перебрасывать по кругу от одного игрока к другому. Водящий бежит за мячом и старается поймать его на лету. Водящим становится тот игрок, от кого был пойман мяч.
Правила игры. Передача мяча выполняется путем броска с поворотом. Ловящий должен быть готов к приему мяча. При повторении игры мяч передается тому, кто остался вне игры.
Ловишки (Тотыш уены)
По сигналу все играющие разбегаются по площадке. Водящий старается запятнать любого из игроков. Каждый, кого он поймает, становится его помощником. Взявшись за руки, вдвоем, затем втроем, вчетвером и т. д. они ловят бегающих, пока не поймают всех.
Правила игры. Пойманным считается тот, кого водящий коснулся рукой. Пойманные ловят всех остальных, только взявшись за руки.
Перехватчики (Куышу уены)
На противоположных концах площадки отмечаются линиями два дома. Играющие располагаются в одном из них в шеренгу. В середине лицом к детям находится водящий. Дети хором произносят слова:
Мы умеем быстро бегать,
Любим прыгать и скакать,
Раз, два, три, четыре, пять,
Ни за что нас не поймать!
После окончания этих слов все бегут врассыпную через площадку в другой дом. Водящий старается запятнать перебежчиков. Один из запятнанных становится водящим, и игра продолжается. В конце игры отмечаются лучшие ребята, не попавшиеся ни разу. Правила игры. Водящий ловит игроков, прикасаясь к их плечу рукой. Запятнанные отходят в условленное место.
Кто первый? (Узыш уены?)
Играющие выстраиваются в шеренгу на одной стороне площадки, на другой - ставится флажок, обозначающий конец дистанции. По сигналу участники начинают бег наперегонки. Кто пробежит это расстояние первым, тот считается победителем.
Правила игры. Расстояние с одного конца площадки до другого должно быть не более 30 м. Сигналом может служить слово, взмах флажка, хлопок. При беге нельзя толкать товарищей.
Кто дальше бросит? (Ыргыту уены?)
Играющие выстраиваются в две шеренги по обе стороны площадки. В центре площадки находится флажок на расстоянии не менее 8 - 10 м от каждой команды. По сигналу игроки первой шеренги бросают мешочки вдаль, стараясь добросить до флажка, то же делают игроки второй шеренги. Из каждой шеренги выявляется лучший метатель, а также шеренга-победительница, в чьей команде большее число участников добросит мешочки до флажка.
Правила игры. Бросать все должны по сигналу. Счет ведут ведущие команд.
Займи место (Буш урын)
Одного из участников игры выбирают водящим, а остальные играющие, образуя круг, ходят взявшись за руки. Водящий идет за кругом в противоположную сторону и говорит:
Как сорока стрекочу,
Никого в дом не пущу.
Как гусыня гогочу,
Тебя хлопну по плечу - Беги!
Сказав беги, водящий слегка ударяет по спине одного из игроков, круг останавливается, а тот, кого ударили, устремляется со своего места по кругу навстречу водящему. Обежавший круг раньше занимает свободное место, а отставший становится водящим.
Правила игры. Круг должен сразу остановиться при слове беги. Бежать разрешается только по кругу, не пересекая его. Во время бега нельзя касаться стоящих в кругу.
Похитители огня (Крак пахцноци)
Игровая площадка прямоугольной формы (длиной 30 - 40 м, шириной 15 - 20 м). В каждом углу чертится круг диаметром 2 - 4 м. Каждый круг - крепость. Внутри прямоугольника, отступив от двух узких сторон на 4 м, чертят линии опасности (или линии огня) длиной 2 - 3 м. Играют две команды по десять - пятнадцать человек. Они располагаются вдоль линии опасности. Каждая команда имеет капитана и выбирает себе отличительный знак (элемент национального костюма). Право начать игру первым определяется жеребьевкой. По сигналу капитан команды, начинающий игру, подходит к противникам, легким ударом по руке любого из игроков берет огонь и убегает к своей границе. Тот бежит за ним, стараясь поймать, пока первый игрок не добежит до границы. Пойманный становится пленником, его сажают в крепость противника. Если не удается поймать убегающего, а догоняющий игрок доходит уже до линии опасности, то из команды соперника выбегает другой игрок, стараясь взять в плен догоняющего.
Так продолжается игра до тех пор, пока все игроки какой-либо команды не окажутся в плену.
Правила игры. Когда к шеренге соперников приближается кто-либо из игроков, они все обязаны вытянуть вперед руки. Преследователь должен догонять противника до линии опасности, откуда начали игру. Преследователь, догнавший убегающего, становится носителем огня. Он может подойти к шеренге соперника и, ударив по руке любого игрока, убежать обратно к своей границе как начинающий игру. В остальных случаях преследователи назначаются капитаном тайно. Одного убегающего может преследовать только один догоняющий. Выходить за пределы игровой площадки запрещается. Пленники освобождаются в том случае, когда их друг, получив огонь от соперника, беспрепятственно проходит в крепость и касается их рукой: они все быстро бегут к своей границе. Преследователь может ловить и освободителя, и освобожденного пленника. Остальные игроки не имеют права вмешиваться в игру.
Банки разрушились (Банка блвав)
В середину начерченного круга ставят три цилиндрические фигуры - банки - одну на другую. Выбирают водящего, который стоит у круга. Другие отходят на 3 - 5 м за линию, откуда бьют мячиками по банкам. Впереди этой линии отмечают границу другой линией, до которой водящий может ловить игрока. Не попав в банку, игрок бежит к своему мячику, берет его и старается вернуться на место. Если водящий поймает его в этот момент, они меняются ролями. Если игрок добежит до мяча и поставит на него ногу, водящий не должен ловить его, но он может поймать игрока, когда тот побежит с мячом обратно. Если же игрок попал в банки, он получает право спокойно вернуться на свое место.
В течение игры можно несколько раз попадать в башню из банок, разрушая ее. Разрушенную башню складывает водящий. Пока башня не восстановлена, водящий не имеет права бежать за игроками, поэтому игроки стараются отбить банки как можно дальше. Если водящий не успеет никого поймать, то все возвращаются на свои места и снова бьют по банкам. Но если он успеет поставить башню и поймать кого-нибудь из игроков, то меняется с ним ролями.
Правила игры. В башню из банок бьют, не заходя за линию. Преследовать игрока можно до условной линии, начерченной перед линией броска. Игроки должны брать только свой мячик.