- Учителю
- Методическая разработка квест-экскурсии 'ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ТЕХНОПАРК'. docx
Методическая разработка квест-экскурсии 'ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ТЕХНОПАРК'. docx
Муниципальное образовательное учреждение
дополнительного образования детей
«Центр детского творчества»
МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА
КВЕСТ-ЭКСКУРСИИ
«ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ТЕХНОПАРК!»
Авторы:
Орлова Л.В., заместитель директора по УВР
первой квалификационной категории
Скоренко Р.А., заведующий отделом методической работы
первой квалификационной категории
Зайчикова В.В, педагог дополнительного образования
Методическая разработка квест-экскурсии
«Добро пожаловать в Технопарк»
Современное образование переходит от традиционной парадигмы знаний, умений и навыков к парадигме деятельностного обучения. На первый план выходят целостный процесс развития личности обучающегося, его способность к саморазвитию, самостоятельному принятию решений, рефлексивному анализу собственной деятельности, а знания, умения и навыки рассматриваются как инструментальная основа компетенций обучающегося.
Ученые-методисты, учителя-практики с большим интересом осваивают новые образовательные технологии, позволяющие выделить основные результаты обучения и воспитания в терминах ключевых задач личностного, социального, познавательного, коммуникативного развития обучающихся. Чтобы знания были результатом их собственных поисков, необходимо включить обучающихся в практическую деятельность, методически грамотно организовать эти поиски, управлять ими, что, безусловно, будет способствовать развитию познавательной деятельности обучающихся. Поисками инновационных механизмов включения обучающихся в практическую развивающую деятельность обусловлена актуальность данной методической разработки.
Одной из технологий, направленной на формирование и развитие ключевых компетенций обучающихся посредством поисковой деятельности с четкой управляющей ролью обучающего и применением современных информационно-коммуникационных средств, является актуальная в последнее время технология образовательного квеста.
Образовательный квест - это технология выполнения проблемных заданий c элементами ролевой игры, для выполнения которых используются информационные, цифровые образовательные ресурсы, в том числе Интернет-ресурсы. На сегодняшний день в методической литературе и ресурсах Интернет встречаются два вида образовательного квеста: веб-квест и квест-экскурсия. Причем большая часть информации по данному вопросу относится к образовательному веб-квесту.
Веб-квест - это сайт в Интернете, с которым работают обучающиеся при выполнении учебной задачи. Разработчиком веб-квеста как учебного задания является Берни Додж, профессор образовательных технологий Университета Сан-Диего (США), которым определены виды заданий для веб-квестов, структура и основные этапы работы.
Развил идеи квеста Я.С. Быховский, который определил его особенности:
-
наличие определенной цели, к которой движутся участники;
-
поиск происходит «в реальном мире», а не на искусственно подготовленной площадке;
-
события и испытания - разнообразны и, подчас, неожиданны;
-
каждый сделанный шаг либо приближает, либо отдаляет участников от конечной цели.
Изучив технологию веб-квеста и проанализировав ресурсы МОУ ДОД «Центр детского творчества», креативной группой образовательного учреждения была адаптирована идея квеста в формате квест-экскурсии.
Квест-экскурсии - это сюжетные экскурсии в игровой форме, во время которых участники выполняют познавательные, творческие и развивающие задания, самостоятельно добывая информацию под руководством гида (координатора). Впервые технология квест-экскурсии была использована МОУ ДОД «Центр детского творчества» в рамках окружной Ассамблеи юных изобретателей, проведенной в г.Надым в 2013 году, как технология ролевой игры с выполнением поисковых и проблемных заданий.
Новизна методики, предложенной в данной разработке, включает наличие авторских компонентов: структура квест-экскурсии, образовательный контент, инновационные подходы в использовании ресурсов.
Особенностями образовательной квест-экскурсии с учетом авторских методических идей являются:
-
Общая игровая цель. Она известна участникам с самого начала и определяет игровую «легенду», особенности и правила заданий. Независимо от того, заложен элемент соревновательности в игру или нет, конечная игровая цель - общая для всех команд. Общая цель является главным «внутренним мотиватором программы».
-
Реальность внешней среды. Где бы ни проводился образовательный квест, внешняя среда, окружающая команду, реалистична, а значит, изменчива, неопределенна, наполнена возможностями и рисками - словом, максимально соответствует тому, с чем участникам приходится сталкиваться в повседневной деятельности.
-
Этапность игры. В процессе экскурсии участники последовательно продвигаются по этапам, решая различные задания (активные, логические, поисковые, творческие и т.п.). Прохождение каждого этапа позволяет команде игроков перейти на следующий этап. Команда получает недостающую информацию, подсказку. В некоторых случаях команда сама определяет свой маршрут, однако, без успешного прохождения определенного числа этапов, она не сможет достигнуть конечной игровой цели.
-
Командный характер действий. Участники объединены в игровые команды, численностью 8-10 человек. При прохождении этапов команда не разделяется, а действует сообща.
-
Сопровождение координатора. Его задача - обеспечение безопасности, консультации по игровой логистике и особенностям задач, поддержка участников, помощь в решении организационных вопросов и, при необходимости, помощь в организации командного взаимодействия.
-
Возможность межкомандного взаимодействия через обмен информацией, объединение ресурсов для решения сложных задач, построение общей игровой стратегии и т.п. Участники снабжаются средствами связи и могут создавать и поддерживать общее информационное пространство.
Педагогические работники МОУ ДОД «Центр детского творчества» находятся в постоянном поиске методик (подходов), позволяющих обучающимся быть в позиции активного исследователя. Поэтому данная инновация (квест-экскурсия) нашла успешное применение в рамках реализации образовательных программ в Технопарке «ЭНИГМА» как технология поиска, исследования и саморазвития обучающегося.
В основу образовательной квест-экскурсии положены дидактические принципы:
-
принцип деятельности: обучающийся получает знания не в готовом виде, а добывает их самостоятельно;
-
принцип целостности: формирование обобщенного системного представления о мире деятельности;
-
принцип психологической комфортности - создание доброжелательной атмосферы, ориентированной на реализацию идей педагогики сотрудничества, развитие диалоговых форм общения;
-
принцип творчества - ориентация на творческое начало.
Практическая ценность инновационной идеи квест-экскурсии видится в возможности адаптации технологии, предложенной в рамках данной методической разработки «Добро пожаловать в Технопарк!», к образовательному контенту практически любого учебного предмета.
Опыт использования технологии квест-экскурсии представлен в рамках Федерального проекта «Лучшие педагоги-исследователи России - 2013».
Методическая разработка «Добро пожаловать в Технопарк!» включает технологическую карту квест-экскурсии и приложение (Приложение 1 «Куар-коды слоганов структурных подразделений технопарка «ЭНИГМА», приложение 2 «Шаблон-карта с гиперссылками (информация о структурных подразделениях технопарка «ЭНИГМА»).
Литература:
1. Андреева М. В. Технологии веб-квест в формировании коммуникативной и социокультурной компетенции // Информационно-коммуникационные технологии в обучении иностранным языкам. Тезисы докладов I Международной научно-практической конференции.- М., 2004.
2. Быховский Я. С. Образовательные веб-квесты // Материалы международной конференции "Информационные технологии в образовании. ИТО-99".- http://ito.bitpro.ru/1999.
3. Ван лоо Э., Брон Ж. Т., Янсен Ю. Эксперименты в обучении русскому языку, основанном на задачах (task-based learning): "ярмарка языков" и "веб-квест по русскому языку и страноведению" // Русское слово в мировой культуре. Материалы Х конгресса МАПРЯЛ. Круглые столы: Сборник докладов и сообщений. - СПб., 2003.
4. Николаева Н. В. Образовательные квест-проекты как метод и средство развития навыков информационной деятельности учащихся // Вопросы Интернет-образования. 2002, № 7. - http://vio.fio.ru/vio_07
5. Знакомимся с образовательной интернет-технологией: веб-квест. .
6.Быховский Я.С. Образовательные веб-квесты.
7. Романцова Ю.В. Веб-квест как способ активизации учебной деятельности учащихся http://festival.1september.ru/articles/513088/.