- Учителю
- Об организации квест-игры 'Литтурне'
Об организации квест-игры 'Литтурне'
Работа школьной библиотеки в условиях внедрения ФГОС.
Предлагаемая методическая разработка позволяет решить ряд задач, стоящих перед школьной библиотекой по формированию информационной культуры школьников, приобщения их к чтению, развитию творческих способностей и адаптации к условиям жизни в современном обществе. Игра включает в себя использование QR-кодов (о создании QR-кода - на сайте ). Воспользоваться ею могут библиотекари и педагоги при подготовке игр по станциям, квест-игр, в проектной деятельности. Данный вариант предусматривает участие нескольких школ района и опирается на взаимодействие библиотечного сообщества.
ПОЛОЖЕНИЕ
о районной квест-игре «Литтурне -2015»
1.Общие положения
1.1. Районная квест-игра (далее - Игра) проводится в рамках мероприятий, посвящённых Году литературы в России.
1.2. Игра ориентирована на развитие интереса к литературе, уважения к своей стране.
1.3. Форма проведения Игры предполагает формирование метапредметных УУД, развитие творческих способностей школьников.
2. Цели и задачи квест - игры
2.1. Игра проводится с целью повышения у детей интереса к русской литературе, приобщения к чтению с помощью новых технологий.
2.2. В задачи Игры входит:
• воспитание ценностного отношения к русской литературе;
• расширение кругозора обучающихся;
• вовлечение обучающихся в активный познавательный процесс;
• формирование навыков самостоятельной работы с литературой и Интернет-ресурсами;
• формирование навыков информационной культуры (критический анализ и отбор информации);
• формирование коммуникативной культуры.
3. Участники Игры
3.1.В Игре могут принять участие обучающихся 5-7 классов образовательных организаций, реализующих общеобразовательные программы, независимо от их организационно - правовой формы.
4. Порядок проведения Игры
4.1. Игра проводится в 3 этапа.
4.2. Для участия в Игре в образовательной организации по инициативе школьников создается команда от 2 до 5 человек. Члены одной команды могут учиться в разных классах. Каждая команда должна иметь свое название и электронный адрес.
4.3. Первое задание Игры команда получает в школе в печатном виде на листках с QR-кодами, распознаваемыми современными мобильными устройствами.
4.4 Ответы на задания I тура команда присылает в указанные сроки на электронный адрес организационного Комитета Игры, который дан в информации для участников.
4.5.Работы, отправленные с опозданием, не рассматриваются.
4.6. Заявка на участие в Игре подается по установленной форме в организационный комитет Игры одновременно с ответами на I тур.
4.7. Команды, своевременно приславшие интересные работы и набравшие наибольшее количество баллов, получают на свои электронные адреса QR-код с заданиями последующих туров.
4.8. Указатель традиционных и электронных источников информации в работе обязателен.
5. Критерии оценки выполнения заданий
5.1. Оценка проводится по 10 балльной системе на основе следующих критериев:
• творческий подход
• оперативность
• информационная грамотность
• эрудиция
• оригинальность.
5.2. По каждому критерию даётся оценка в интервале от 0 до 10 баллов.
5.3. Ответы проверяет организационный комитет Игры.
6. Победители Игры
6.1. Победителем Игры будет признана команда, которая успешно прошла все 3 этапа и набрала в сумме наибольшее количество баллов.
6.2 Команда-победитель награждается почетным дипломом.
6.3. Победители и призёры Игры получают сертификаты участников.
6.4. Лучшие работы будут опубликованы на официальных сайтах.
7. Организационный комитет Игры
7.1. Подготовку и проведение Игры осуществляет организационный комитет (далее - оргкомитет), в состав которого входят Председатель и члены оргкомитета.
7.2. Председатель оргкомитета обязан:
• осуществлять контроль за соблюдением Положения;
• консультировать членов оргкомитета по вопросам содержания Игры.
7.3. Члены оргкомитета обязаны:
• соблюдать Положение;
• консультировать ответственных за проведение школьного этапа (библиотечных работников) по вопросам содержания и проведения Игры;
• своевременно проверять присланные работы и отправлять задания следующих туров.
Форма заявки на участие в квест-игре «Литтурне -2015»
№ ОО
Название команды
ФИ участников
Класс
Электронный адрес
Информация для обучающихся
(получают в закодированном виде)
Если ты учишься в 5, 6 или 7 классе и у тебя есть друзья,
участвуй вместе с ними в квест-игре «Литтурне -2015»!
Задание I тура.
Путешествие по литературным местам Санкт-Петербурга
(примеры заданий)
Пожалуйста, совершите виртуальную прогулку по следующим петербургским адресам:
1.Сенатская площадь
2.Вознесенский проспект, дом 11
3. Итальянская улица, дом 4.
Знакомы ли вам эти адреса? Что их объединяет?
Можно ли назвать их литературными адресами Петербурга? Почему?
С какими писателями или литературными произведениями они связаны?
А теперь расскажите обо всем подробно, предложив небольшое авторское (собственное) путешествие по этим адресам. Отобразите маршрут на карте Петербурга. Тщательно продумайте последовательность объектов и обоснуйте её. Может быть, вы хотите чем-то дополнить маршрут? Это интересно! Конечно, вы можете представить авторские иллюстрации к своему путешествию.
Итак, команды отправляются в литературное турне. Ждём интересных сообщений!
Присылайте их на адрес оргкомитета Игры: (оргкомитет указывает свой e-mail)
Играем по правилам!
1.Участники Игры
В Игре могут принять участие школьники 5-7 классов. В команде от 2 до 5 человек могут быть ученики разных классах. Каждая команда должна иметь своё название и электронный адрес.
2.Порядок проведения Игры
2.1.Игра проводится в 3 этапа.
2.2.Первое задание Игры команда получает в школе в печатном виде на листках с QR-кодами.
2.3. Ответы команды высылают на электронный адрес оргкомитет Игры: (Оргкомитет указывает свой e-mail)
2.4.Работы, отправленные с опозданием, не рассматриваются.
2.5.Заявка на участие в Игре подаётся по установленной форме в оргкомитет Игры одновременно с ответами на 1 тур.
2.6. Команды, приславшие интересные работы и набравшие наибольшее количество баллов, получают QR-код и задания последующих туров на свои электронные адреса.
2.7.Указывать в работе традиционные и электронные источники информации обязательно!
2.8. Победителем Игры будет признана команда, которая успешно прошла все 3 этапа и набрала в сумме наибольшее количество баллов.