- Учителю
- Практическое применение технологий на уроках искусства (5-9 класс)
Практическое применение технологий на уроках искусства (5-9 класс)
«Практическое применение художественно-педагогических технологий на уроках курса «Искусство»».
Савченко Александр Иванович
Методист ИДПО СГУ
Принцип гуманизации образовательного процесса требует пересмотра всего содержания обучения, а именно признание творческой природы личности каждого ребенка. Наличия в нем внутренней активности приводит к отказу от усвоения определенного объема соответствующих знаний как главной цели образовательного процесса. Главная цель - целостное развитие личности ученика.
СЛАЙД 2
При традиционном подходе к образованию весьма затруднительно воспитать личность, удовлетворяющую этим требованиям.
Средством же развития личности, раскрывающим ее потенциальные внутренние способности является самостоятельная познавательная и мыслительная деятельность. Следовательно, задача учителя - обеспечить на уроке такую деятельность, чему способствуют современные интерактивные технологии.
В этом случае ученик сам открывает путь к познанию. Усвоение знаний - результат его деятельности.
Как известно в среднешкольном образовании существует множество методов обучения, разные типы уроков, которые преследуют одну единственную цель - усвоение знаний учащимися. Приветствуется внедрение новшеств, или как сейчас модно говорить инноваций, и их гармоничное вливание в устоявшуюся структуру урока. Среди моделей обучения выделяют: пассивную, активную и интерактивную. Аналогичное разделение моделей обучения можно встретить и у В.В. Гузеева, но по-другому названные: экстраактивный, интраактивный и интерактивный режимы соответственно.
СЛАЙД 3
Многие методические инновации связаны сегодня с применением интерактивных методов обучения. Слово "интерактив" образовано от слова "interact" (англ.), где "inter" - взаимный, "act" - действовать. "Интерактивность" означает способность взаимодействовать или находиться в режиме диалога. Следовательно, интерактивное обучение - это, прежде всего, диалоговое обучение. Диалог возможен и при традиционных методах обучения, но лишь на линиях "учитель - ученик" или "учитель - группа учащихся (аудитория)". При интерактивном обучении диалог строится также на линиях "ученик - ученик" (работа в парах), "ученик - группа учащихся" (работа в группах), "ученик - аудитория" или "группа учащихся - аудитория" (презентация работы в группах), "ученик - компьютер" и т.д.
СЛАЙД 4
Интерактивное обучение - это специальная форма организации познавательной деятельности, когда учебный процесс протекает таким образом, что практически все учащиеся оказываются вовлеченными в процесс познания, они имеют возможность понимать и рефлексировать по поводу того, что они знают и думают. Совместная деятельность учащихся в процессе познания, освоения учебного материала означает, что каждый вносит свой индивидуальный вклад, идет обмен знаниями, идеями, способами деятельности. Происходит это в атмосфере доброжелательности и взаимной поддержки, что позволяет учащимся не только получать новое знание, но и развивать свои коммуникативные умения: умение выслушивать мнение другого, взвешивать и оценивать различные точки зрения, участвовать в дискуссии, вырабатывать совместное решение. Значительны и воспитательные возможности интерактивных форм работы. Они способствуют установлению эмоциональных контактов между учащимися, приучают работать в команде, снимают нервную нагрузку школьников, помогая испытать чувство защищенности, взаимопонимания и собственной успешности. Интерактивное обучение требует использования специальных форм организации познавательной деятельности и ставит вполне конкретные и прогнозируемые цели, например, создание комфортных условий обучения и включенность учащихся в учебное взаимодействие, что делает продуктивным сам процесс обучения.
Исходя из вышесказанного можно сделать вывод, что интерактивная модель своей целью ставит организацию комфортных условий обучения, при которых все ученики активно взаимодействуют между собой. Именно использование этой модели обучения учителем на своих уроках, говорит об его инновационной деятельности. Организация интерактивного обучения предполагает моделирование жизненных ситуаций, использование ролевых игр, общее решение вопросов на основании анализа обстоятельств и ситуации, проникновение информационных потоков в сознание, вызывающих его активную деятельность. Понятно, что структура интерактивного урока будет отличаться от структуры обычного урока, это также требует профессионализма и опыта преподавателя. Поэтому в структуру урока включаются только элементы интерактивной модели обучения - интерактивные технологии, то есть конкретные приёмы и методы, позволяющие сделать урок необычным и более насыщенным и интересным. Хотя можно проводить полностью интерактивные уроки.
Итак, что же такое интерактивные технологии? Интерактивными технологиями являются такие, в которых ученик выступает в постоянно флуктуирующий субъектно-объективных отношениях относительно обучающей системы, периодически становясь ее автономным активным элементом.
Особенности организации интерактивных технологий, их концептуальные позиции и целевые ориентации
Целевые ориентации
Активизация индивидуальных умственных процессов учащихся.
Возбуждение внутреннего диалога у учащегося.
Обеспечение понимания информации, являющейся предметом обмена.
Индивидуализация педагогического взаимодействия.
Вывод учащегося на позицию субъекта обучения.
Достижение двусторонней связи при обмене информацией между учащимися.
СЛАЙД 5
Самой общей задачей учителя в интерактивной технологии является фасилитация (поддержка, облегчение) - направление и помощь процессу обмена информацией:
- выявление многообразия точек зрения;
- обращение к личному опыту участников;
- поддержка активности участников;
- соединение теории и практики;
- взаимообогащение опыта участников;
- облегчение восприятия, усвоения, взаимопонимания участников;
- поощрение творчества участников.
Концептуальные позиции
Информация должна усваиваться не в пассивном режиме, а в активном, с использованием проблемных ситуаций, интерактивных циклов.
Интерактивное общение способствует умственному развитию.
При наличии обратной связи отправитель и получатель информации меняются коммуникативными ролями. Изначальный получатель становится отправителем и проходит все этапы процесса обмена информацией для передачи своего отклика начальному отправителя.
Обратная связь может способствовать значительному повышению эффективности обмена информацией (учебной, воспитательной, управленческой).
Двусторонний обмен информацией хотя и протекает медленнее, но более точен и повышает уверенность в правильности ее интерпретации.
Обратная связь увеличивает шансы на эффективный обмен информацией, позволяя обеим сторонам устранять помехи.
Контроль знаний должен предполагать умение применять полученные знания на практике.
Особенности организации
Интерактивные технологии основаны на прямом взаимодействии учащихся с учебным окружением. Учебное окружение выступает как реальность, в которой учащийся находит для себя область осваиваемого опыта. Опыт учащегося - это центральный активатор учебного познания.
Учитель выступает в интерактивных технологиях в нескольких основных ролях. В каждой из них он организует взаимодействие участников с той или иной областью информационной среды. В роли информатора-эксперта учитель излагает текстовый материал, демонстрирует видеоряд, отвечает на вопросы участников, отслеживает результаты процесса и т.д. В роли организатора-фасилитатора он налаживает взаимодействие учащихся с социальным и физическим окружением (разбивает на подгруппы, побуждает их самостоятельно собирать данные, координирует выполнение заданий, подготовку мини-презентаций и т.д.). В роли консультанта учитель обращается к профессиональному опыту учеников, помогает искать решения уже поставленных задач, самостоятельно ставить новые и т.д.
К недостаткам роли фасилитатора относятся большие затраты труда учителя при подготовке, сложность точного планирования результатов.
Источником помех при интерактивном режиме может быть различие в восприятии, из-за которого может изменяться смысл в процессах кодирования и декодирования информации.
Интерактивные технологии и методы
Слайд 6
Познакомимся с некоторыми интерактивными технологиями и методами через которые можно внедрить интерактивную модель обучения в рамках урока:
- работа в малых группах - в парах, ротационных тройках, "два, четыре, вместе";
- метод карусели;
- лекции с проблемным изложением;
- эвристическая беседа;
- уроки семинары (в форме дискуссий, дебатов);
- конференции;
- деловые игры;
- использование средств мультимедиа (компьютерные классы);
- технология полноценного сотрудничества;
- технология моделирования, или метод проектов (скорее как внеурочная деятельность);
Идеальная модель обучения
И еще один немало важный момент, о котором хотелось упомянуть.
Среди исследователей методистов крепнет понимание необходимости создания такой модели обучения (названную ими идеальной), в которой сущность обучения не будет сводиться ни к передаче учащимся готовых знаний, ни к самостоятельному преодолению затруднений, ни к собственным открытиям учащихся. Ее отличает разумное сочетание педагогического управления с собственной инициативой и самостоятельностью, активностью школьника. И именно только такая модель обучения, которая опирается на всю совокупность нынешних знаний о механизмах обучения, целях и мотивах познавательной деятельности. Будет пригодной для реализации главной цели - всестороннего и гармоничного развития личности.
Хотелось бы вспомнить слова известного дидакта И.П.Подласового: "Педагогическая теория - абстракция. Ее практическое применение - всегда высокое искусство". И пусть, каждый рассудит смысл этих слов, как считает нужным для себя.
А коль так, то перед нами учителями открывается широкое поле деятельности - творить, экспериментировать и искать идеальный вариант обучения.
Итак, в интерактивном обучении меняется взаимодействие педагога и учащихся: активность педагога уступает место активности учащихся, а задачей педагога становится создание условий для инициативы.
СЛАЙД 7
Мозговой штурм - это метод продуцирования идей и решений при работе в группе.
СЛАЙД 8
Цель метода: ведение группового обсуждения для решения какой-либо проблемы.
Для проведения мозгового штурма коллектив делится на две группы: генераторы и аналитики идей.
Генераторы идей должны в течение короткого времени предложить как можно больше вариантов решения обсуждаемой проблемы, при этом
называя идеи, нельзя повторяться;
чем больше список идей, тем лучше;
подходить к решению проблемы с разных сторон.
Вторая группа - аналитики, получают от первой группы списки вариантов и не добавляя ничего нового, рассматривают каждое предложение, выбирая наиболее разумное и подходящее. Каждый аналитик имеет три голоса и отдает их за наилучшие, по их мнению, три идеи. Оценка может быть произведена следующим образом: первая идея получила три голоса, вторая - два, третья - один. Идея, набравшая наиболее большее количество голосов, и есть - решение.
СЛАЙД 9
Задачами мозгового штурма являются:
включение в работу всех членов группы;
определение уровня знаний и основных интересов участников;
активизация творческого потенциала участников.
Существует несколько способов формирования групп. Размер групп можно выбирать в зависимости от целей занятия и отведенного на него времени.
СЛАЙД 10
В паре каждому предоставляется право говорить. Если группа состоит из трех участников, то существует большое разнообразие мнений. Группе из четырех человек присуще большая гибкость, так как они могут быть образованы путем слияния двух пар. Таким образом, каждый уже будет знаком с позицией одного участника, прежде чем начать разговор с большим количеством человек. Группа из 5-6 участников увеличивает возможность обмена опытом и обеспечивает более высокий творческий потенциал в построении проектов или решении проблем.
Для создания групп можно предложить следующие способы:
пожалуйста, огляните комнату и найдите себе партнера, с кем бы вам хотелось работать в течение следующих десяти минут;
выберите того, с кем вы еще не работали вместе;
выберите того, кто родился в том же месяце, что и вы;
примерно того же роста, как и вы;
выкиньте пальцы на одной руке и теперь найдите четырех человек, показывающие такое же количество, что и вы и др.
СЛАЙД 11
Во время проведения мозгового штурма педагог выступает в роли "заказчика". Он кратко излагает суть проблемы или вопрос и правила проведения мозговой атаки. Фиксирует идеи, высказанные участниками, держится в стороне от дискуссии. Со стороны учителя запрещается критика любых мнений и предложений, предпочитается разнообразие идей.
При построении уроков «Искусства» необходимо создавать проблемные ситуации. Создавая проблемную ситуацию, предложить найти выход из нее, используя метод мозгового штурма.
СЛАЙД 12
При этом давать такие задания, которые обогащают личный опыт учащихся. Решение проблемы происходит в группах. Учащимся дается время для предложения идей и для анализа наилучших вариантов. Дети после обсуждений обычно приходят к правильным выводам.
СЛАЙД 13
Одной из форм обучения, которые могут развить навыки умения логично, доказательно отстаивать свою точку зрения по той или иной позиции является метод дискуссии.
Слайд 14
Дискуссия - специфическая форма беседы, организуемая ведущим, когда у участников на основании своих знаний и опыта имеются различные мнения по какой-либо проблеме.
СЛАЙД 15
Цели дискуссии: решение групповых задач или воздействие на мнения и установки участников в процессе обучения.
СЛАЙД 16
Групповая дискуссия решает следующие задачи:
обучение участников анализу реальных ситуаций;
формирование навыков создания проблемы;
развитие умения воздействовать с другими участниками;
демонстрация многозначности решения различных проблем.
Участники групповой дискуссии должны:
слушать и слышать друг - друга;
не перебивать;
не оценивать друг - друга;
не обижать и не обижаться;
умолкнуть по знаку;
участвовать всем;
соблюдать регламент.
СЛАЙД 17
При групповой форме работы учащихся в значительной степени возрастает и индивидуальная помощь каждому нуждающемуся в ней ученику, как со стороны учителя, так и своих товарищей. Причем помогающий получает при этом не меньшую помощь, чем ученик слабый, поскольку его знания актуализируются, конкретизируются, приобретают гибкость, закрепляются именно при объяснении своему однокласснику.
Существуют различные формы дискуссионного диалога:
круглый стол (разные позиции - свободное выражение мнений);
экспертные группы (обсуждение в микрогруппах, затем выражение суждений от группы)
форум (группа вступает в обмен мнениями с аудиторией);
симпозиум (формализованное представление подготовленных мнений, сообщений по данной проблеме);
дебаты (представление бинарных позиций по вопросу: доказательство - опровержение);
"судебное заседание" (обсуждение, имитирующее судебное разбирательство - слушание дела);
"аквариум". Учитель делит класс на 3 группы. Обычно они располагаются по кругу в виде аквариума. При обсуждении первая группа говорит, вторая - слушает, третья - замечают их ошибки, добавляют, исправляют.
СЛАЙД 18
Роль учителя в организации групповой дискуссии:
обозначение проблемы;
побуждение к дискуссии всех участников;
сбор различных мнений и аргументов;
подведение итога групповой работы;
сообщение объективной информации по теме дискуссии и своего комментария;
главное, заботиться о том, чтобы накал встреч не спадал до конца.
В ходе дискуссии учитель следит за соблюдением правил ведения дискуссии:
Я критикую идеи, а не людей.
Моя цель не в том, чтобы "победить", а в том, чтобы прийти к наилучшему решению.
Я побуждаю каждого из участников к тому, чтобы участвовать в обсуждении.
Я выслушиваю соображения каждого, даже если я с ним не согласен.
Я сначала выясняю все идеи и факты, относящиеся к обеим позициям.
Я стремлюсь осмыслить и понять оба взгляда на проблему.
Я изменяю свою точку зрения под воздействием фактов и убедительных аргументов.
СЛАЙД 19
Следующий интерактивный метод, используемый на уроках это - ролевая игра.
СЛАЙД 20
Ролевая игра - это ситуация, в которой участник берет нехарактерную для него роль, поступает непривычным образом.
Ролевая игра дает возможность представить себя в различных ситуациях, смоделировать свое поведение в зависимости от взятой на себя роли.
Компонентами ролевой игры выступают:
СЛАЙД 21
Моделирование - формирование эффективного способа поведения каждого участника группы в конкретной разыгрываемой им ситуации.
СЛАЙД 22
Инструктаж - вмешательство ведущего (учителя), который помогает участникам группы советами, обратной связью, поддержкой поиска оптимального выхода из трудной ситуации.
СЛАЙД 23
Подкрепление - поощрение, стимулирующее правильное поведение участников группы в разыгрываемой ситуации.
СЛАЙД 24
Положительные стороны ролевой игры:
В процессе подготовки и в ходе самой игры углубляются знания учащихся, расширяется круг источников постижения истории.
Приобретаемые знания становятся личностно-значимыми, эмоционально-окрашенными, так как ученик побывал в роли участника событий прошлого.
Игровая форма работы создает определенный настрой, который обостряет мыслительную деятельность учащихся.
Создается атмосфера раскованности, свободы мышления, мнения учителя и ученика становятся разнозначными, так как учитель оказывается в роли зрителя.
Коллективная работа позволяет научить деловому общению, дать опыт публичных выступлений.
Ролевая игра дает возможность отличаться ученику, не обладающему хорошими знаниями, преодолеть внутреннюю боязнь замечаний учителя и товарищей по классу.
Роль учителя заключается в том, что предоставляет участникам возможность принимать новые формы поведения в ситуациях, определяет поведение в той или иной жизненной ситуации. Учитель обучает и инструктирует участников исполнения роли.
1. "Кто я?". Ученик в костюме какого-то персонажа рассказывает о нем. Учащиеся угадывают кто он. Например, урок "Религия древних греков". "-Благодаря мне жилища людей стали светлыми в самые темные вечера. Я помог им побороть зимнюю стужу. За что же царь богов так жестоко наказал меня" (Прометей)
2. "Интервью" - ученики задают вопросы представителю другой исторической эпохи. Например: Вопросы рыцарю: Сколько весили доспехи? Что получал победитель? и др.
В процессе игры дети познают, запоминают новое, ориентируются в необычных ситуациях, пополняют запас представлений, понятий, развивают фантазию.
На этапе рефлексии, обобщения можно применять метод "Синквейна".
СЛАЙД 25
Синквейн - это стихотворение, которое состоит из 5 строчек по определенным правилам.
1 строка - название темы
2 строка - это определение темы в двух прилагательных
3 строка - это 3 глагола, показывающие действия в рамках темы.
4 строка - фраза из 4 слов, сказывающая отношение автора к теме.
5 строка - завершение темы, синоним первого слова, выраженной любой частью речи.
Составление синквейна позволяет развивать творческое мышление, выразить свое отношение к изучаемой теме, сформировать четкое представление о той или иной позиции.
В 5-8 классах для активизирования познавательной деятельности учащихся можно использовать различные игры. Эта форма обучения соответствует психологическим особенностям школьников данного возраста, отвечает их познавательным потребностям.
СЛАЙД 26
Игра для школьника важна, понятна - это часть его жизненного опыта. Учитель, передавая знания посредством игры, учитывает не только будущие интересы школьника, но и удовлетворяет сегодняшние. Используя игру, учитель организует учебную деятельность, исходя из естественных потребностей ребенка, а не из своих соображений удобства и порядка.
СЛАЙД 27
виды интеграции
графически изобразить мелодичный рисунок, передать линиями характер движения мелодии (плавный, скачкообразный), направление движения мелодии (вверх или вниз), добрать к мелодии соответствующие за характером линии-образа («линия-пружинка», «линия-волна», «линия-зигзаг», «линия-пунктир»);
подобрать цвета, соответствующие музыкальным тембрам, образам и настроениям;
отобразить музыкальные ритмы (двух-, трех-, четырехдольные) или
формы
(двух-, трехчастные, вариации, рондо) в орнаментальных
композициях, в частности аппликациях;
нарисовать реалистические композиции (сюжетно-тематические,
пейзажные и т.п.) - «визуальные рассказы» к программным
музыкальным
произведениям, театральным спектаклям;
отобразить развитие музыки, ее формы в беспредметных цветных
композициях - «визуальных вариациях», в которых изменять цветную
гамму (яркость, насыщенность,
контрастность) соответственно изменениям в музыке;
создавать музыкальные образы - интонации, ритмы, «звуковые пятна», которые бы характеризовали героев сказки, персонажей сюжетной картины или портрета;
создать мелодию (речитатив) к стиху или фрагменту литературного произведения (по интонациям-подсказками или в заданном жанре, размере);
воссоздать характер танцев в беспредметных композициях;
нарисовать иллюстрации к детским сказкам;
нарисовать фрагменты мультфильма (роскадровка);
передать с помощью жестов, танцевальных движений, пантомимы характеры героев сказки, персонажей картины, образов программной музыки;
«оживить» картину с помощью пантомимы, мимики, жестов, движений или разыграть мысленный диалог за сюжетом картины (например «натюрморт в лицах», «разговор героев парного портрета»);
создать «театр костюма» - инсценировка мини-рассказов о традициях национальной одежды, вышивки, украшений (в сопровождении танцевальной музыки).
Эстетически грамотное и методически взвешенное применение учителем упомянутых методов и приемов на уроках искусства будет оказывать содействие осознанному восприятию учениками интонационно-образного содержания музыки через ее органическую, естественную связь движением, полихудожественному воспитанию в целом, так как категория ритм одновременно усваивается и во времени, и в пространстве.
Другие технологии характерные для проведения уроков искусства с использованием театрализованных сюжетно-ролевых игр, которые предусматривают обязательное перевоплощение в реальных или вымышленных персонажей, героев сказок и мультфильмов, допускают выдумывания новых, несуществующих фантастических действующих лиц. При организации с учениками игр этого типа надо помнить, что любой театр (драматический, кукольный, музыкальный) является искусством синтетическим. Действие - основное средство выразительности театрального искусства - входит в сознание зрителя благодаря эффекту художественного синтеза. В театральном спектакле в едином целом взаимодействуют литература, живопись, архитектура, скульптура, декоративное искусство, музыка, танец. Литературный образ влияет на сознание человека вербально, а при условиях его театрализации он воспринимается еще и визуально, подобно к картине в галерее. Музыка, которая звучит во время театрального действия (в опере или балете, кукольном или драматическом театре), также воспринимается не так, как в концертном зале или при прослушивании записей и радиопередач. Итак, специфика театрального искусства заключается в том, что вне границ художественного синтеза оно не может существовать, все составляющие этого синтеза не дублируют друг друга, а перекрещиваются, взаимодействуя и взаимообогащая разными средствами неразрывное эстетичное целое. Таким слиянием элементов синтез искусств в театре отличается от зрелищного циркового спектакля, для которого характерное коллажное соединение составляющих (без жестких связей).
Театральный компонент школьного художественного образования может осуществляться с помощью разных форм и методов от простой сюжетно-ролевой игры, которая становится фрагментом урока (игры-молнии), к созданию детского театра класса или школы и проведение уроков-представлений. Такие уроки своеобразного классного мини-театра нельзя проводить часто (учитывая сложность подготовки), они уместные при обобщении темы учебного года или семестра. Специфика урока-спектакля, который имеет определенный сюжет, композицию, разворачивается за специально разработанным сценарием, заключается в том, что ученики объединяют функции актеров и зрителей, а учитель - драматурга и режиссера.
Планируя использование игровых художественно-педагогических технологий, можно предложить ученикам рассмотреть учебные задачи урока с восприятия или практической работы будто под разными углами зрения, предварительно распределив их на группы за такими ролевыми позициями: «Композиторы», «Певца», «Художники», «Дизайнеры», «Посетители концерта (выставки, театра)».
К формам и методам театральной педагогики, кроме упомянутых, к учебно-воспитательному процессу в начальной школе можно также включать и такие:
драматизацию - переработку повествовательного произведения на
драматический
(диалог действующих лиц по определенным сюжетам с элементами
актерской игры, условного перевоплощения дает возможность
формировать у учеников правильное чувство к интонации,
эмоциональному тону речи - игривого, сердитого, печального,
уверенного и т.п.);
пантомима - создание образа с помощью пластических движений,
жестов, мимики (пластические миниатюры, пантомимы-импровизации,
экспромта-имитации);
инсценировку - сценическое выполнение произведения (сказки,
песни, образов
и сюжетов картин, которые «оживают», и т.п.) с элементами
сценографии (декорации, костюмы и другие изобразительные средства);
театрализацию - интерпретацию определенного текста или события с
использованием актерской игры (интонация голоса, мимика, позы,
жесты, движения) и комплекса театральных атрибутов (маски,
костюмы,
грим, реквизит, куклы).
Педагогическое руководство художественно-игровой, в частности театральной, деятельностью учеников включает такие составные:
организационно-процессуальное обеспечение (разработка идеи,
темы,
сценария, общей драматургии урока с художественно-игровым,
конструктивным, театральным и т.п. компонентом, организация
процесса игрового обучения, формы и методы оценивания
образовательных результатов);
эмоционально-психологическое обеспечение (создание благоприятного психологического климата, творческой атмосферы);
материально-предметное обеспечение (подготовка художественно-дидактических материалов, создание соответствующей художественно-эстетичной среды, например организация пространства класса для подвижной игры, оформление мысленной сцены).
Приведем конкретные примеры применения художественно-игровых технологий на уроках искусства.
Именно через механизм игры (« Воображения себя композитором ») дети без традиционной боязни перед сложностью музыкально-творческой деятельности попробуют выполнить такие задачи:
прохлопать или заиграть на детских инструментах ритмические партитуры «Медведица и медвежата на прогулке», «Карабас-Барабас и Дуремар»;
сымпровизировать интонации комических и фантастических
персонажей, создать веснянку-закличку «Благослови, мати, весну
встречать», завершить распевку, создать мелодии сказочных героев
(Буратино, Мальвины, Пьеро) или марш и колыбельную для смелого и
доброго гномов по интонациями-подсказками.
Аналогично, т.е. с игровым контекстом, формулируются практические
задачи изобразительного искусства (серия «Воображения себя художником», «Воображения себя архитектором» и т.п.): «Избери себе "героев" из натюрмортов художников и расскажи о них в собственной композиции» (аппликация), «Создай пейзаж с тучами, которые расплакались осенним дождем », «Нарисуй цветущее дерево, которое любуется собой в зеркале реки», «Создай дом-фантазию, в котором живое человек соответствующей профессии: музыкант, художник, пекарь, аптекарь, сапожник» и др.
Диапазон театрализованных игровых задач на основе пантомимы для младших школьников просто неограниченный. Будут вдохновлять на создание импровизированных пантомимических этюдов яркие образы программной музыки для детей, которые есть в ориентировочных перечнях произведений для восприятия в каждом классе («Дед Мороз» Р. Шумана», «Клоуны» Д. Кабалевского, «Мотылек» и «Птичка» Э. Грига, «Карнавал животных» К. Сен-Санса, «Петрушка» В. Косенка, «Походка роботов» Ю. Щуровского).
С помощью мимики, жестов, движений ученики способные «оживить» картину или скульптуру, разыграть под влиянием художественных образов сценку, диалог (словесный или немой).
Примеры:
3 кл. «Общение девушки со сказочной птицей» (П. Холодный
«Сказка о девушке и паве»), «Которая музыка звучит в позах
балерин?» (Э. Дега «Голубые танцовщицы»), «Секреты старого мудрого
короля» (витраж «Сказка» М. Чюрльониса);
4 кл. « Собрался зверина возле дедовой мельницы» (керамические, деревянные игрушки), «Мы девочки -не близнецы» (русская и японская матрешки).
Известно со школьной практики, что среди игровых форм учителя отдают преимущество викторинам, которые нравятся детям разного возраста. Особенно популярная «Вспомни мелодию» (по музыкальной интонацией или фразой). Так же можно сказать и о таких игровых задачах, как ребусы, кроссворды.
Последние можно сделать разнообразным «кроссвордами в рисунках» (с фотографиями или репродукциями изобразительных шедевров, которые изучались). Они активизируют усвоение художественной информации как в плоскости визуальных представлений, так и на уровне художественных понятий и соответствующей терминологии. В 3- 4-м классах - «Театр и кино», «Танцы народов мира», «Народные игрушки», «Виды искусств».
На уроках обобщения темы уместные нескладные по технологии разновидности игры «Художественное лото».
В конце изучение темы предлагается игра «Знатоки искусств», согласно которой надо правильно разместить изученные слова в так называемые «Словарные сундуки».
«Словарные сундуки» с изображением соответствующих символов (например нотками и палитрой или наушниками, кисточкой, театральной маской, телевизором) можно изготовить разными способами (с обклеенных яркой бумагой коробок из-под конфет или чаю, в виде больших конвертов, которые прикрепляются на доске). Набор слов для закрепления и систематизации включает прежде всего новые слова, которые изучались на протяжении темы. Они пишутся большими буквами на карточках, которые учитель получает из другой, немного большей, сундука «Искусство» и показывает ученикам. Ориентировочные перечни:
3 кл. - вальс, марина, аккорд, пантомима, анимация,
автопортрет,
ария, галерея, кард, вертеп, камертон, сюита, марионетка,
пейзаж,
иллюстрация, мимика, менуэт, мультфильм, картина;
4 кл. - графика, канон, менуэт, гончарство, рондо,
архитектура,
вышитая сорочка, писанкарство, коломыйка, композиция, мазурка,
дизайн, макет, симметрия, чардаш, декор, коллаж, вариации,
живопись,
полонез, импровизация, ковроделие.
Согласно правилам игры учений, который правильно объясняет значение слова, кладет карточку в соответствующий конверт и получает балл (например в виде символа искусств - «Лиры»). Выиграет тот, кто получил более всего балов-символов.
Возможен и командный вариант этой игры. Как определить их состав? Ученики распределяются на две (или больше) группы с помощью разрезанных почтовых открыток (например «Рождественско-новогодняя» -. «Пасхи» или «Розы» - «Тюльпаны» - «Лилии» и т.п.). Из разрезанных фрагментов (своеобразные пазлы, соединение которых нацелено на формирование ощущения целостности изображения) составляется полная композиция. Команда, которая первой собрала карточку, получает дополнительный балл.
Сделать разнообразным игру можно, если играть командами, каждая из которых получает полный набор «Словарных сундуков» и полный набор карточек-сроков. Команда-победитель будет определяться по скорости и правильности выполнения коллективной задачи - классификации сроков по видам искусств (дополнительная задача - объяснить или проиллюстрировать слово примерами из изученного материала).
Специфика урока искусства не исключает применения таких распространенных в школе игр, как мысленные путешествия и экскурсии (даже виртуальные, компьютерные), но они требуют обязательной художественно-образной наглядности - музыкальной и визуальной, во избежание формализма. Так, ученики 4- го класса на протяжении года «странствуют» странами и континентами, ознакомляются с искусством разных народов - поляков, венгров, россиян, греков, крымских татар, китайцев, индийцев и т.п.. Сугубо «дидактическую» путешествие можно обогатить разными игровыми ситуациями, и так, сделать захватывающей и незабываемой (например: «Художественное путешествие Незнайки и его друзей на воздушном шаре» с остановками в разных странах; «Машина времени», что переносит в прошлое или будущее; «Фольклорный фестиваль "Дружат дети всей планеты"»).
На уроке обобщения темы учитель создает игровую ситуацию, обращаясь к детям:
«Вы - художники-путешественники, которые путешествовали разными странами. Что вы увидели и услышали, чего научились? Опишите свои впечатления (покажите, расскажите, продемонстрируйте)».
Ученики распределяются на группы (по интересам или путем жеребьевки - кто какую страну представляет) и готовят мини-выступления о национальном искусстве разных народов: «Из солнечной Испании», «Наши соседи - поляки», «Художественное приветствие россиян» и т.п.
В конце каждого учебного года эффективной формой обобщения материала, а также проверки уровней его усвоения станет комплексная дидактическая информационно-познавательная игра «Панорама искусств», которая проводится в виде мысленной экскурсии галереей (своеобразными «гидами» могут быть Лясолька и Барвик). На одном из этапов игры ученики должны узнать на портретах художников, творчество которых и изучалось на протяжении года, рассказать о них, проиллюстрировать рассказ примерами.
Задача второго этапа: узнать художественное произведение за его фрагментом, помещенным в конце учебника, попробовать реконструировать в воображение целостную композицию (если тяжело вспомнить произведение - найти репродукцию на страницах учебника), определить вид искусства (живопись, графика, декоративная роспись, иконопись), жанр произведения (пейзаж, натюрморт, портрет), выбрать музыкальные произведения из тех, что изучались, родственные за расположением духа или соответствующей тематикой. Дополнительные игровые элементы: проведение конкурса «Лучший экскурсовод» (чей рассказ о произведении или художнике интереснейшая), «Эстафета» (члены команды поочередно проводят мысленную экскурсию, каждый рассказывает об одном произведении или об одном художнике).
В заключении напомню важнейшее правило: игровые художественно-педагогические технологии разнообразят и дополняют композицию урока искусства, повышают его эффективность, если они разработаны с дидактической и воспитательной целесообразностью и введены с методическим мастерством.
Таким образом, художественно-игровые технологии:
• активизируют познавательную деятельность учеников, развивают художественно-образное мышление;
обогащают чувственную сферу детей, усиливают эмоциональность
восприятия художественно-дидактического материала, общую
мотивацию
обучения;
стимулируют развитие творческих способностей, воображения, фантазии;
формируют элементы художественно-эстетичного и социокультурного опыта;
оказывают содействие релаксации, осуществляют эмоциональную саморегуляцию, обеспечивают профилактику психической усталости, преодоление гиподинамии.
Хотелось отметить, что применение в практике преподавания интерактивных методов обучения способствуют повышению интеллектуальной активности учащихся, следовательно, и эффективности урока. Даже самые пассивные учащиеся включаются в активную деятельность с огромным желанием, у них наблюдается развитие навыков оригинального мышления, творческого подхода к решаемым проблемам. Кроме того, формируется все ключевые компетенции:
умение брать на себя ответственность при принятии решений,
толерантность, уважение людей других национальностей, умение жить с людьми других культур, религий, языков,
умение работать с различными видами информации,
способность постоянно повышать свое образование и т.д.
Главное, использование интерактивного метода помогает выполнить заказ общества, подготовить личность, способную самостоятельно мыслить и принимать решения.
Список литературы:
Подласый И.П. Педагогика. Новый курс: учебник для студ.пед.вузов. - М.: ВЛАДОС, 1999. - Кр. 1: Общие основы. Процесс обучения. - 576 с.: ил.
Селевко Г.К. Педагогические технологии на основе активизации, интенсификации и эффективного управления УВП. М.: НИИ школьных технологий, 2005.
Материалы с сайта eurokid.com.ua</</u>
Е.В. Коротаева . "Обучающие технологии в познавательной деятельности школьников" Москва - 2003г.
Суворова Н. Интерактивное обучение: новые подходы. Учитель-2000, №1
Г.К. Селевко. Современные образовательные технологии. Москва, 1998г.
М.В.Короткова. Методика проведения игр и дискуссий на уроках истории. Москва, 2003г.
Преподавание истории в школе. № 4 ,6 .2001г.
Л.М. Масол. Методика обучения искусству в начальной школе. Ранок 2006
16