- Учителю
- Рабочая программа по информатике 6 класс ФГОС
Рабочая программа по информатике 6 класс ФГОС
-
Пояснительная записка
Рабочая программа составлена на основе Федерального государственного образовательного стандарта основного общего образования одобрена приказом Министерства образования и науки РФ от 17.12.2010 г. № 1897 «Об утверждении федерального государственного образовательного стандарта основного общего образования», примерной программы основного общего образования по информатике и информационным технологиям и авторской программы Макаровой Н.В по Информатике и ИКТ системно - информационная концепция - СПБ.:Питер,2007-2013, учебного плана МБОУ «Пермяковская СОШ» на 2014-2015 учебный год.
Планирование осуществляется по учебнику Н.В. Макаровой «Информатика» начальный курс./Под ред. Н.В. Макаровой.-СПб.: Питер, 2013 г.
Цели обучения
Основными целями изучения информатики и ИКТ в 6-м классе являются:
-
формирование представления об основных понятиях информатики;
-
развитие творческих способностей и познавательного интереса учащихся;
-
освоение начальной технологии работы в системной средеWindows;
-
освоение технологии работы в среде графического редактора Paint;
-
освоение технологии работы в среде ЛОГОМИРЫ;
-
пропедевтика понятий и технологии моделирования в среде графического редактора и в среде ЛОГОМИРЫ
-
Общая характеристика учебного предмета.
Пропедевтический этап обучения информатике в 6 классе является наиболее благоприятным этапом для формирования инструментальных (операциональных) личностных ресурсов, благодаря чему он может стать ключевым плацдармом всего школьного образования для формирования метапредметных образовательных результатов, применимых как в рамках образовательного процесса, так и в реальных жизненных ситуациях.
В 6 классе особое внимание уделяется организации самостоятельной работы обучающихся на компьютере. Формирование пользовательских навыков для введения компьютера в учебную деятельность подкрепляется самостоятельной творческой работой, личностно-значимой для обучаемого. Это достигается за счет информационно-предметного практикума, сущность которого состоит в наполнении задач по информатике актуальным предметным содержанием. Особое внимание уделяется тому, чтобы каждый ученик имел доступ к компьютеру и пытался выполнять практические работы по описанию самостоятельно, без посторонней помощи учителя или товарищей. Учитель на уроках выполняет роль фасилитатора учебного процесса: направляет и координирует деятельность обучающихся.
-
Описание места учебного предмета в учебном плане
Программа рассчитана на 35 часов в год (1 час в неделю). Программой предусмотрено проведение:
-
практических работ -19;
-
контрольных работ -3;
IV. Личностные, метапредметные и предметные результаты освоения учебного предмета.
-
Личностные результаты - это сформировавшаяся в образовательном процессе система ценностных отношений учащихся к себе, другим участникам образовательного процесса, самому образовательному процессу, объектам познания, результатам образовательной деятельности.
-
Метапредметные результаты - освоенные обучающимися на базе одного, нескольких или всех учебных предметов способы деятельности, применимые как в рамках образовательного процесса, так и в реальных жизненных ситуациях.
-
Предметные результаты - освоенные обучающимися в ходе изучения учебного предмета умения, специфические для данной предметной области, виды деятельности по получению нового знания в рамках учебного предмета.
Школьная информатика сегодня это:
-
Широкий спектр междисциплинарных связей на уровне понятийного аппарата и инструментария.
-
Направленность на формирование метапредметных и личностных результатов.
-
Значительный опыт формирования современных образовательных результатов.
Отличительной особенностью школьного курса информатики является значительно большая, чем у многих других предметов, его метапредметная направленность.
Пересмотр содержания общего образования в целом, развитие самой информатики как отрасли знания, развитие ИКТ и их широкое использование в образовательном процессе привели к необходимости корректировки курса для достижения следующих результатов:
Личностные результаты
-
наличие представлений об информации как важнейшем стратегическом ресурсе развития личности, государства, общества; понимание роли информационных процессов в современном мире;
-
владение первичными навыками анализа и критичной оценки получаемой информации; ответственное отношение к информации с учетом правовых и этических аспектов ее распространения; развитие чувства личной ответственности за качество окружающей информационной среды;
-
способность увязать учебное содержание с собственным жизненным опытом, понять значимость подготовки в области информатики и ИКТ в условиях развития информационного общества; готовность к повышению своего образовательного уровня и продолжению обучения с использованием средств и методов информатики и ИКТ;
-
способность и готовность к принятию ценностей здорового образа жизни за счет знания основных гигиенических, эргономических и технических условий безопасной эксплуатации средств ИКТ.
Метапредметные результаты
-
опыт принятия решений и управления объектами (исполнителями) с помощью составленных для них алгоритмов (программ);
-
владение основными универсальными умениями информационного характера;
-
владение информационным моделированием как основным методом приобретения знаний;
-
широкий спектр умений и навыков использования средств ИКТ.
Предметные результаты
-
формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей - таблицы, схемы, графики, диаграммы, с использованием соответствующих программных средств обработки данных;
-
формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.
Сегодняшняя информатизация образования - основа реализации ФГОС.
В процессе изучения информатики создается теоретическая основа и обеспечиваются необходимые практические умения для разворачивания процессов информатизации образования. Информатика как ни один другой предмет нацелен на подготовку учащихся к жизни в информационном обществе.
-
Содержание учебного предмета.
РАЗДЕЛ 3. ПРОГРАММИРОВАНИЕ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ АЛГОРИТМИЧЕСКОГО И ЛОГИЧЕСКОГО МЫШЛЕНИЯ
Тема 3.1. Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней
Интерфейс программы ЛогоМиры и его основные объекты: Рабочее поле, Поле команд, Инструментальное меню, Черепашка.
Понятие команды в среде ЛогоМиры. Команды управления движением Черепашки. Входные параметры команды. Рисование фигур с помощью Черепашки.
Учащиеся должны знать:
-
назначение среды ЛогоМиры;
-
основные объекты графического интерфейса среды ЛогоМиры;
-
понятие команды и входных параметров.
Учащиеся должны уметь:
-
управлять движением Черепашки;
-
рисовать простейшие фигуры.
Тема 3.2. Создание микромира и его обитателей
Освоение технологии работы с Полем форм. Заполнение Рабочего поля оттисками форм.
Создание декораций микромира, используя Поле форм и графический редактор.
Учащиеся должны знать:
-
назначение и возможности Поля форм;
-
технологию создания декорации микромира.
Учащиеся должны уметь:
-
переодевать Черепашку в разные формы;
-
пользоваться инструментами Поля форм при создании микромиров;
-
создавать декорации микромира на переднем, среднем и заднем плане.
Тема 3.3. Организация движения Черепашки
Личная карточка Черепашки. Как задать движение Черепашки.
Моделирование прямолинейного движения объектов с разными скоростями. Управление курсом движения Черепашки. Моделирование движения по сложной траектории.
Суть анимации. Команда смены форм Черепашки. Моделирование движения со сменой форм. Моделирование траектории движения с повторяющимся фрагментом.
Учащиеся должны знать:
-
назначение Личной карточки Черепашки;
-
технологию организации движения Черепашки.
Учащиеся должны уметь:
-
моделировать прямолинейное движение с разными скоростями;
-
моделировать движение по сложной траектории;
-
моделировать движение с повторяющимися фрагментами (делать анимацию).
Тема 3.4. Составление программ
Понятие программы. Назначение Листа программ. Работа с Листом программ. Примеры программ. Назначение обязательных частей программы: заголовка, тела программы, признака завершения. Правила оформления программ. Составление программ рисования графических объектов.
Команда организации конечного цикла. Тело цикла в программе.
Этапы создания мультипликационного сюжета.
Учащиеся должны знать:
-
что такое программа;
-
правила оформления программы;
-
технологию создания мультипликационного сюжета.
Учащиеся должны уметь:
-
разрабатывать программы;
-
использовать в программах команды организации цикла;
-
составлять программы рисования графических объектов;
-
составлять программы для мультипликационного сюжета.
Тема 3.5. Роль датчиков в ЛогоМирах
Датчики, определяющие состояние Черепашки: цвет, курс, размер, форму и т.д.
Использование датчиков для изменения состояния Черепашки.
Инструмент управления состоянием Черепашки - бегунок. Создание бегунков для регулирования параметров состояния Черепашки.
Датчик случайных чисел. Использование в программах датчика случайных чисел.
Учащиеся должны знать:
-
назначение и виды датчиков;
-
когда следует использовать бегунок;
-
что такое датчик случайных чисел и когда его использовать.
Учащиеся должны уметь:
-
использовать датчики для изменения параметров Черепашки;
-
создавать бегунки;
-
использовать датчик случайных чисел.
-
Тематический план учебного материала
№
Тема
Лекции
Практика
Контрольные работы
Самостоятельные
работы, тесты, творческие работы
Всего часов
1
Среда программирования ПервоЛого
13
13
2
6
26
2
Знакомство с программой Movie Maker
1
3
1
4
3
Создание анимации
1
3
1
1
4
Всего:
15
19
3
8
34
Основное содержание всех тем
№ п/п
Название темы
Содержание темы
Кол-во часов
1
Среда программирования ПервоЛого
Знакомство со средой ПервоЛого. Костюмы Черепашки. Добавление, удаление Черепашки. Курс Черепашки. Команды Черепашки. Оформление программы. Датчики. Кнопки. Личная карточка. Набор инструментов.
26
2
Знакомство с программой Movie Maker
Интерфейс программы. Слайды. Настройка анимации, порядка, движения.
4
3
Создание анимации
Возможности создания анимации в среде MS PowerPoint. Добавление нового слайда. Оформление текущего слайда: фон, тема, шрифт. Вставка объектов в слайд. Прозрачный и непрозрачный фон рисунка. Обрезка рисунка. Настройка анимации объектов слайда. Смена слайдов.
4
Тематическое планирование 6 класс
№
Тема
Количество
часов
Основной вид учебной деятельности
Отрабатываемые УУД
Раздел «Среда программирования ЛогоМиры»
Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней.
Создания микромира и его обитателей.
Организации движения Черепашки.
Составление программ.
Датчики.
34
Знакомиться с важнейшими информационными понятиями: прослушивание объяснений учителя, наблюдение за объектом изучения на экране, эвристическая беседа.
Работать в компьютерной среде. Выполнять операции на компьютере, относящиеся к изучаемой технологии: правильно выбирать и использовать инструменты среды, работать с Полем форм, работать со встроенным графическим редактором, управлять исполнителем Черепашкой из командного центра и программным способом, выполнять творческие задания на разработку тематических сюжетов и их реализацию в учебной среде, работать с датчиками.
Выполнять практические задания в рабочей тетради на печатной основе.
Рефлексия.
Выполнять итоговую творческую работу, используя освоенные операции.
Учиться в процессе чтения, прослушивания объяснений учителя.
Вести записи основного содержания объяснения учителя в свободной форме.
Умение выделять главное в тексте учебника.
Работать с основными понятиями темы.
Умение организовать свою деятельность за компьютером.
Выполнять отдельные задания на установление межпредметных связей на основе знаний.
Осуществлять межпредметный перенос знаний.
Умение работать по алгоритму.
Самоконтроль и коррекция.
Самооценка.
Самоопределение.
Постановка цели.
Планирование деятельности.
Делать обобщающие выводы по теме.
-
Описание учебно-методического и материально - технического обеспечения образовательного процесса
Материально-техническое обеспечение образовательного процесса
Компьютерный класс на 10 ученических мест и компьютер учителя.
На каждом компьютере установлено лицензионное программное обеспечение, позволяющее реализацию данной рабочей программы.
Каждый компьютер имеет выход в Интернет.
В кабинете установлены сканер, сетевой принтер и оборудование для мультимедийных демонстраций (медиапроектор и звуковые колонки).
В кабинете доступны наглядные учебные пособия: плакаты с примерами схем и разрезной материал для практических работ.
Методической поддержкой этого уровня служат следующие учебные пособия:
-
Информатика и ИКТ. Учебник. Начальный уровень. / Под ред. проф. Н. В. Макаровой. - СПб.: Питер, 2013.
-
Информатика и ИКТ. Рабочая тетрадь № 1. Начальный уровень. / Под ред. проф. Н. В. Макаровой. - СПб.: Питер, 2011-2013.
-
Информатика и ИКТ. Рабочая тетрадь № 2. Начальный уровень. / Под ред. проф. Н. В. Макаровой. - СПб.: Питер, 2011-2013.
-
Планируемые результаты обучения
учащиеся должны уметь:
-
добавлять/удалять Черепашку;
-
менять «костюмы» Черепашки;
-
менять курс Черепашки;
-
делать анимацию;
-
работать с инструментами (ножницы, кнопка и т.д.);
-
писать программы по алгоритму.
-
работать в программе ММ и РР;
-
добавлять и удалять кадры в композиции;
-
вставлять объекты в презентацию;
-
настраивать анимацию объектов;
-
добавлять/удалять слайды из презентации;
-
настраивать смену слайдов в презентации.
КАЛЕНДАРНО-ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ
по информатике
на 1 четверть
№ п/п
Дата проведения
Тема урока
№ параграфа
Предметные
Метапредметные
Личностные
Повторение
Тема «ПервоЛого» (26 ч)
1
Знакомство со средой ПервоЛого. Правила по ТБ
§3.1
Формировать представление об основных понятиях: «информация», «лого», «алгоритм»
Познавательные:
-
самостоятельное выделение и формулирование познавательной цели;
поиск и выделение необходимой информации;
Регулятивные УУД:
определять и формулировать цель деятельности;
составлять план действий по решению проблемы (задачи);
осуществлять действия по реализации плана;
Коммуникативные:
планирование учебного сотрудничества с учителем и сверстниками - определение цели, функций участников, способов взаимодействия;
постановка вопросов - инициативное сотрудничество в поиске и сборе информации;
Наличие представлений об информации как важнейшим стратегическим ресурсом развития личности;
2
Пробы пера. Изучение команд «ПО - перо опусти,, «ПП» - перо подними
§3.2
Развитие алгоритмического мышления;
Формирование умений структурировать информацию;
Работать в компьютерной среде.
Познавательные: умение структурировать знания;
умение осознанно и произвольно строить речевое высказывание в устной и письменной форме;
Регулятивные: определять и формулировать цель деятельности;
составлять план действий по решению проблемы (задачи);
осуществлять действия по реализации плана;
соотносить результат своей деятельности с целью и оценивать его.
Коммуникативные: умение с достаточно полнотой и точностью выражать свои мысли в соответствии с задачами и условиями коммуникации;
владение монологической и диалогической формами речи в соответствии с грамматическими и синтаксическими нормами родного языка.
Способность увязать учебное содержание с собственным жизненным опытом, понять значимость подготовки в области информатики.
3
Первые итоги.
§3.3
Познавательные: извлекать информацию;
ориентироваться в системе знаний, осознавая необходимость новых;
делать предварительный отбор источников информации для поиска новых знаний (энциклопедии, , справочники, СМИ, интернет-ресурсы и другие источники информации);
добывать новые знания;
Регулятивные: умение выделять главное в тексте учебника; умение самоконтроля и коррекции;
Коммуникативные:
доносить свою позицию до других, владея приёмами речи;
понимать другие позиции (взгляды, интересы);
договариваться с людьми, согласуя с ними свои интересы и взгляды.
§3.1-3.2
4
Первые итоги. Проверочная работа №1 «Команды»
§3.3
Познавательные: умение работать с информацией; умение структурировать знания;
перерабатывать информацию (анализировать, обобщать, классифицировать, сравнивать, выделять причины и следствия) для получения необходимого результата для создания нового продукта;
регулятивные: планирование своей деятельности; выполнять определенные задания на основе полученных знаний;
коммуникативные: разрешение конфликтов - выявление, идентификация проблемы, поиск и оценка альтернативных способов разрешения конфликта, принятие решения и его реализация;
§3.1-3.2
5
Творческая работа №1 «Первые итоги»
§3.4
6
Учим Черепашку двигаться
§3.5
§3.4
7
Весь мир - театр
§3.6
Познавательные: умение работать с информацией;
Регулятивные: умение составлять план; умение работать по плану; оценивание и самоконтроль;
Коммуникативные: умение вести диалог; учиться в процессе чтения, выделять главное;
8
Творческая работа №2 «Первые движения Черепашки».
§3.6
Выполнять творческую работу, используя освоенные операции; формировать умения и структурировать свои знания.
Познавательные: преобразовывать информацию из одной формы в другую; самостоятельное выделение и формулирование познавательной цели;
Регулятивные: осуществлять действия по реализации плана;
соотносить результат своей деятельности с целью и оценивать его.
Коммуникативные: управление поведением партнера - контроль, коррекция, оценка действий партнера;
умение с достаточно полнотой и точностью выражать свои мысли в соответствии с задачами и условиями коммуникации;
Способность и готовность к принятию ценностей здорового образа жизни за счет знания основных гигиенических условий безопасной эксплуатации средств ИКТ.
§3.4, 3.5
9
Повторение
§3.6
КАЛЕНДАРНО-ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ
по информатике
на 2 четверть
№ п/п
Дата проведения
Тема урока
№ параграфа
Предметные
Метапредметные
Личностные
Повторение
1
Микромир наполняется обитателями
§3.7
Развитие основных навыков и умения использования компьютерных устройств;
Умение организовать свою деятельность за компьютером; работать с основными понятиями из темы;
Познавательные: поиск и выделение необходимой информации;
применение методов информационного поиска, в том числе с помощью компьютерных средств;
умение структурировать знания;
умение осознанно и произвольно строить речевое высказывание в устной и письменной форме;
выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий;
Регулятивные: вести записи основного содержания объяснения учителя в свободной форме.; выполнять отдельные задания;
Коммуникативные: умение вести диалог; умение с достаточно полнотой и точностью выражать свои мысли в соответствии с задачами и условиями коммуникации;
Владение первичными навыками анализа и критичной оценки получаемой информации; развитие чувства личной ответственности за качество окружающей информационной среды;
§3.4, 3.5, 3.6
2
Черепашка идет по компасу
§3.8
Команда «повернись»
3
Черепашка идет по компасу. Проверочная работа №2 «Программа ПервоЛого»
§3.8
4
Движение усложняется
§3.9
5
Первая анимация
§3.10
6
Что можно моделировать в ЛогоМирах
§3.11(3.12, 3.13 сам)
7
Творческая работа №3 «Моделирование»
§3.11
Выполнять творческую работу, используя освоенные операции; формировать умения и структурировать свои знания.
Способность и готовность к принятию ценностей здорового образа жизни за счет знания основных гигиенических условий безопасной эксплуатации средств ИКТ.
§3.11
КАЛЕНДАРНО-ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ
по информатике
на 3 четверть
№ п/п
Дата проведения
Тема урока
№ параграфа
Предметные
Метапредметные
личностные
Повторение
1
Нужен ли вечный двигатель
§3.14
Работать в компьютерной среде; выполнять операции на компьютере; управлять исполнителем черепашка; выполнять творческие задания; работать с датчиками.
Выполнять контрольные работы, используя освоенные операции.
Познавательные:
-
самостоятельное выделение и формулирование познавательной цели;
поиск и выделение необходимой информации;
Регулятивные УУД:
определять и формулировать цель деятельности;
составлять план действий по решению проблемы (задачи);
осуществлять действия по реализации плана;
Коммуникативные:
планирование учебного сотрудничества с учителем и сверстниками - определение цели, функций участников, способов взаимодействия;
постановка вопросов - инициативное сотрудничество в поиске и сборе информации
Способность увязать учебное содержание с собственным жизненным опытом, понять значимость подготовки в области информатики.
2
Что показывают датчики
§3.15
3
Учимся создавать датчики
§3.15
4
Для чего Черепашке датчики
§3.16
5
Учимся командовать «с умом»
§3.17
§3.15, 3.16
6
Творческая работа №4 «Мое село»
§3.15-3.19
7
Приборная панель
§3.18
8
Случай - душа игры
§3.19
9
Обобщение темы
10
Контрольная работа №1 «Программирование в среде ЛогоМиры»
КАЛЕНДАРНО-ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ
по информатике
на 4 четверть
№ п/п
Дата проведения
Тема урока
№ параграфа
Предметные
Метапредметные
Личностные
Повторение
Тема «Знакомство с программой Movie Maker» (4 часа)
1
Интерфейс программы
Развитие основных навыков и умения использования компьютерных устройств;
Умение организовать свою деятельность за компьютером; работать с основными понятиями из темы;
Познавательные: извлекать информацию;
ориентироваться в системе знаний, осознавая необходимость новых;
делать предварительный отбор источников информации для поиска новых знаний (энциклопедии, , справочники, СМИ, интернет-ресурсы и другие источники информации);
добывать новые знания;
Регулятивные: умение выделять главное в тексте учебника; умение самоконтроля и коррекции;
Коммуникативные:
доносить свою позицию до других, владея приёмами речи;
понимать другие позиции (взгляды, интересы);
договариваться с людьми, согласуя с ними свои интересы и взгляды.
Владение первичными навыками анализа и критичной оценки получаемой информации; развитие чувства личной ответственности за качество информационной среды.
2
Запись и монтаж фильма
3
Завершение монтажа фильма
4
Проверочная работа №3 «Movie Maker. Мое село»
Тема «Создание анимации» (4 часа)
5
Знакомство с программой PowerPoint
Выполнять творческую работу, используя освоенные операции; формировать умения и структурировать свои знания.
Познавательные: преобразовывать информацию из одной формы в другую; самостоятельное выделение и формулирование познавательной цели;
Регулятивные: осуществлять действия по реализации плана;
соотносить результат своей деятельности с целью и оценивать его.
Коммуникативные: управление поведением партнера - контроль, коррекция, оценка действий партнера;
умение с достаточно полнотой и точностью выражать свои мысли в соответствии с задачами и условиями коммуникации;
Способность увязать учебное содержание с собственным жизненным опытом, понять значимость подготовки в области информатики.
6
Простейшие приемы создания анимации
7
Простейшие приемы создания анимации
8
Творческая работа №5 «Анимация»
КАЛЕНДАРНО-ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ
6 класс
№ урока
Тема урока
Дата проведения
6(а)
6(б)
план
факт
план
Факт
Тема «ПервоЛого» (26 ч)
1
Знакомство со средой ПервоЛого. Правила по ТБ
2
Пробы пера. Практическая работа №1
3
Входная контрольная работа
4
Первые итоги. Проверочная работа №1 «Команды»
5
Творческая работа №1 «Первые итоги»
6
Практическая работа №2 «Первые итоги»
7
Учим Черепашку двигаться. Практическая работа №3
8
Весь мир - театр. Практическая работа №4
9
Творческая работа №2 «Первые движения Черепашки».
10
Микромир наполняется обитателями. Практическая работа №5
11
Черепашка идет по компасу. Практическая работа №6
12
Черепашка идет по компасу. Проверочная работа №2 «Программа ПервоЛого»
13
Движение усложняется. Практическая работа №7
14
Первая анимация. Практическая работа. №8
15
Что можно моделировать в ЛогоМирах. Практическая работа.№9
16
Творческая работа №3 «Моделирование»
17
Нужен ли вечный двигатель. Практическая работа.№10
18
Что показывают датчики. Практическая работа.№11
19
Учимся создавать датчики. Практическая работа.№12
20
Для чего Черепашке датчики. Практическая работа.№13
21
Учимся командовать «с умом». Практическая работа. №14
22
Творческая работа №4 «Мое Село»
23
Приборная панель. Практическая работа.№15
24
Случай - душа игры. Практическая работа.№16
25
Контрольная работа №2 «Программирование в среде ЛогоМиры»
26
Урок - игра «Юные программисты»
Тема «Знакомство с программой Movie Maker» (4 часа)
27
Интерфейс программы
28
Запись и монтаж фильма. Практическая работа.№17
29
Завершение монтажа фильма. Практическая работа. №18
30
Проверочная работа №3 «Movie Maker. Моя малая Родина»
Тема «Создание анимации» (4 часа)
31
Знакомство с программой PowerPoint
32
Простейшие приемы создания анимации. Практическая работа.№19
33
Контрольная работа №3. Простейшие приемы создания анимации.
34
Творческая работа №5 «Анимация»
Практические занятия
В 6 классе национальный и региональный компоненты включены при изучении тем «Среда программирования ЛогоМиры», «Знакомство с программой Movie Maker» и «Создание анимации».
Контрольные работы проводятся по следующим темам:
Контрольная работа №1 «Программирование в среде ЛогоМиры».
В курсе изучения информатики и ИКТ за 6 класс проводятся три проверочные работы по темам:
Проверочная работа №1 «Команды»;
Проверочная работа №2 «Программа ПервоЛого»;
Проверочная работа №3 «Movie Maker. Моя Хакасия».
Творческие работы:
Творческая работа №1 «Первые итоги»;
Творческая работа №2 «Первые движения Черепашки»;
Творческая работа №3 «Моделирование»;
Творческая работа №4 «Моя Хакасия»;
Творческая работа №5 «Анимация».
При освоении информационных технологий большое внимание уделяется проведению практических работ. В соответствии с программой Н.В.Макаровой на каждом уроке запланирована практическая часть. В курсе информатики за 6 класс планируется проведение следующих практических занятий:
Практическая работа №1 «Пробы пера»;
Практическая работа №2 «Первые итоги»;
Практическая работа №3 «Учим Черепашку двигаться»;
Практическая работа №4 «Весь мир - театр»;
Практическая работа №5 «Микромир наполняется обитателями»;
Практическая работа №6 «Черепашка идет по компасу»;
Практическая работа №7 «Движение усложняется»;
Практическая работа №8 «Первая анимация»;
Практическая работа №9 «Что можно моделировать в ЛогоМирах»;
Практическая работа №10 «Нужен ли вечный двигатель»;
Практическая работа №11 «Что показывают датчики»;
Практическая работа №12 «Учимся создавать датчики»;
Практическая работа №13 «Для чего Черепашке датчики»;
Практическая работа №14 «Учимся командовать «с умом»»;
Практическая работа №15 «Приборная панель»;
Практическая работа №16 «Случай - душа игры»;
Практическая работа №17 «Запись и монтаж фильма»;
Практическая работа №18 «Завершение монтажа фильма»;
Практическая работа №19 «Простейшие приемы создания анимации».